网络游戏:摧枯拉朽般席卷身心的危险愉悦

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近日,腾讯公司的一款现象级游戏产品——“王者荣耀”,成为舆论的焦点。随着党和国家的喉舌——人民日报,先后推出“是娱乐大众还是‘陷害”人生’”、“加强‘社交游戏’监管刻不容缓”、“过好‘移动生活’ 倡导健康娱乐”系列文章,三评网络游戏,分析其存在的种种弊端,特别是对青少年正确世界观、人生观,以及身心健康的负面影响,引起了从学生到家长、从政府到行业部门的热议。

《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA(多人在线对战)类手游,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的年度排位赛等。2016年11月,《王者荣耀》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”。

作为一款游戏,在不到两年的时间里,累计注册用户超2亿,也就是说,平均每7个中国人就有1人在玩。渗透率高达到22.3%,成为全球下载量最大的游戏。当前,日活跃用户超8000余万,其中,“00后”用户占比超过20%。毫无疑问,从商业的角度上看,“王者荣耀”是成功的,已经成为中国甚至世界手游界中的现象级产品。公开信息表明,仅今年一季度,腾讯公司的智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%,其中,《王者荣耀》贡献了60亿。在高峰时,仅出售游戏人物的皮肤,一天收入就能达到1.5个亿。也正是凭借网络游戏界王冠上最耀眼的钻石,腾讯加冕成为“全球最赚钱的游戏公司”,并推动在香港上市的腾讯公司股价不断创出新高,总市值超过2.6万亿港币,几乎相当于国内最大的两家银行——工商银行和农业银行总市值之和(截止2017年7月6日数据)。在其带动下,今年以来,香港恒生指数也上演凌厉走势,不断创出年内新高。甚至从根本上改写了投资界的投资理念,促使人们把包括科技、媒体和通信在内的“TMT”(Technology,Media,Telecom)行业称之为“Tencent and Moutai”,即,腾讯和茅台,并将其使之为价值投资的新风向标。

从这个层面看,《王者荣耀》是成功的,然而,与此同时,关于“王者荣耀”的负面报道也越来越多:4月底,广州一位17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗,险些丧命;6月22日,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下;11岁女孩为买《王者荣耀》装备盗刷10余万元……凡此种种,让“王者荣耀”变成了“王者农药”

受舆论压力影响,腾讯公司也做出了积极表态,火线推出了面向未成年人的中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施:12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将被强制下线;12岁以下每天限玩一小时, 晚上9时以后禁止登录。

然而,看似严厉的防沉迷措施,依然存在着被破解的可能。只有想不到、没有做不到的某宝,在腾讯公司推出防沉迷系统的第二天,就有商家上线了高级账户出售功能,让那些不符合条件的未成年人,绕过身份限制,使用成年人的虚假身份进行游戏。当然,还有其他手段来破解防沉迷系统,如,可以采用多账户模式。因为腾讯公司限制的是单一账户时间,如果注册多个账户,绕过防沉迷措施,so easy。

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如果需求是真实存在的,那么技术手段的限制充其量只能“治标”而不能“治本”。因为仅仅依靠供给端的自我约束,而没有需求端的配合的话,再严厉的防沉迷系统也像马奇诺防线一样,在现代战争技术面前中看不中用。另一个极端的例子是毒品。作为一个人人喊打的东西,尽管每个民族国家都付出了巨大努力,然而,道高一尺魔高一丈,毒品依然以不可阻挡的形式在蔓延。网络游戏,被人们称之为“电子毒品”,具有毒品的相同属性。更为重要的是,毒品,是为法律明确禁止与打击的对象,而网络游戏则是一个合法的商业产品。两者在治理逻辑上,具有根本的不同。要想在不改变需求的情况下,对网络游戏“治标”,釜底抽薪的方式,就是把这一行业连根拔起,从根本上禁止这一行业的出现。然而,在现代市场化与法治化环境中,这一极端的措施,显然是不可能出现的。

显然,对于人们来说,在无法对这个行业连根拔起的情况下,除了继续在对游戏提供商的供给端监管上进行不断完善外,还应该深入思考网络游戏在需求端的特殊属性,即,人们为什么会对网络游戏欲罢不能、沉迷其中?只有明晰了游戏的社会—心理机制,才能为更有针对性的治理提供可能。

历史地看,在某种程度上可以说,游戏是人类社会中一种与生俱来的东西。对于个体来说,从呱呱坠地的那一天起,游戏就将成为贯穿他生命历程中的一个事项。在青少年时期,诸如放风筝、打角螺、打弹弓、跳绳子、老鹰捉小鸡、斗蟋蟀、滚铁环、捉迷藏、过家家、拔纸牌、折纸、七巧板、剪纸、跳皮筋、丢手绢等游戏,让人们获得了成长的快乐,也在快乐中实现了成长。当进入成人后,在繁重的劳作之余,人们也发现了属于成人世界的娱乐方式,如对于中国人来说,国粹麻将,就是最典型的游戏。此外,还有下象棋、打扑克等等。在进入老年期后,也只有各类游戏才能度过漫长的老年生活,如,重新放风筝、下象棋等。

毫不夸张地说,“无游戏,不人生。”游戏,是每一个人记忆中无法抹去的记忆。那么,接下来的问题就是,人生为什么离不开游戏呢?这就需要从游戏的社会功能说起。在我看来,游戏,至少有三个方面的功能:

一是带给人们身心上的愉悦。不管承认与否,一个共同的体验就是,游戏总是与快乐联系在一起的。人们在游戏中,获得了快乐。这种快乐,在青少年身上体现的尤为明显。对于成年人来说,除了快乐外,还能放松身心,让疲惫的身体获得休养,以更好地迎接后续的工作。

二是让人们相识相知相交。人类,始终是一种群体性动物,需要集体生活,需要跟朋友与他人的联系。然而,在群体中,与谁亲近、如何亲近,以及亲近多久,都是长期互动选择的结果。在人际关系中,除了类似于职场的正式关系外,更多的是职场之外的非正式关系。非正式关系的建立与形成,主要依赖于个人的认知与情感判断。而游戏,则让人们在互动中实现正式面孔之外的相互了解,让彼此从知人知面到知心,并最终形成友谊。可以说,无游戏,不友谊。

三是获得个体成长中必须的技能、情感与人格。作为个体的人,具有无限可能性。这种可能,既可以向善,符合社会整体的氛围,也可能为恶,给社会带来灾难。那么,如何让人们弃恶从善呢?答案依然在游戏中。游戏,并非是假的,事实上,游戏是以高度抽象的方式对现实的一个投射。(1)任何一个游戏,都需要设置规则,只有遵循规则,游戏才能展开。而规则是社会存在的基础。一个社会,之所以能够有秩序,无他,就在于大家遵守规则而已。在此意义上,游戏,培育了人们的规则意识。(2)游戏是一个群体互动的过程中。在互动中,我们不仅要考虑自己的感受,而且也考虑他人的感受,并且正是通过“换位思考”的方式,让我们学会了理解他人、接纳他人,并在此基础上,修正自己、完善自我。(3)游戏也是主流价值观潜移默化过程。在游戏中,通过角色扮演,人们获得了对好人、坏人的印象,并形成了在此之上的情感。为什么人们会同情好人、憎恨坏人?这种情况不是天生的,而是后天在诸多游戏中潜移默化的结果。更为重要的是,社会通过游戏的方式,让关于好坏、是非的价值观融入到我们的内心中去,使之内化于心,外化于形。(4)游戏也是技能获得的过程。在游戏中,我们除了能够习得与人交往的能力外,还能获得一些具体的能力。如,通过老鹰捉小鸡的游戏,能够间接地培育孩子们以后为人父母的意识与能力;通过捉迷藏,提升孩子们观察事物、分析事物做出判断的能力……

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可以说,每一项游戏,都有自己独特的社会功能,甚至不夸张地说,只有游戏功能得到正常发挥,社会才能安定和谐:游戏不仅让当代人身心愉悦,而且能够让下一代的新人传承文明、延续稳定。这是数千年来,国内外游戏走过的共同道路,然而,随着人类社会进入当代,各种新技术、新形态正在深刻改写着过去的传统与习俗。游戏,也无法置身事外,甚至在某种程度上,作为整合社会秩序、传承家国文明的游戏,受到的冲击更大,只是人们没有充分意识到游戏的重要性而已。

新技术、新形态的出现,让游戏的形态与内容也发生了根本变化。与传统游戏相比,我认为,基于互联网的网络游戏有几个方面的不同

一是游戏的内容不同。传统游戏,主要是面对面的人际互动游戏,涉及的对象都是身边可知可见的东西。而网络游戏,则进入了一个虚拟空间。特别是,就内容而已,传统游戏基本上都是平和、友善的,然而,作为虚拟的游戏,则完全脱离了现实的限制,充斥了各种暴力与性暗示。常识告诉我们,暴力与性,是隐藏在人性中的底层欲望。如果引导不当,极可能从虚拟转向现实,结出种种恶之果。

二是游戏的规模不同。仅从人数上看,传统游戏,基本上是几人充其量也就是十几二十人的规模。而网络游戏,动辄都是数十万、上百万级别的,甚至上千万数以亿计的。如王者荣耀注册用户就高达2个亿,活跃用户达到8000万。任何事物,只要规模达到一定临界值,都会发生质变。虚拟世界中的网络游戏,规模如此之大,涉及的人群必定千差万别。

三是游戏的功能不同。我们说,传统的游戏有三个主要功能,分别是愉悦身心、社会化交往,以及个体技能与人格的形成。而网络游戏,由于脱离现实规则的制约,在功能上,往往只剩下愉悦身心了。即使在这一点上,恐怕也不容乐观。因为有大量现实的证据表明,网络游戏对于个体身心来说,是一种“摧残式愉悦”。

四是与现实的关系不同。传统游戏,总的来说是现实规则的缩影与折射,在深层理念上,符合社会的主流价值观。然而,作为虚拟空间中的网络游戏,其已经在极大程度上摆脱了对现实的依赖,进入了一个全新的自我创造中,甚至这种创造,不仅违背事实,而且与事实截然相反,如,王者荣耀中的英雄形象——荆轲,已经变身为女儿身。

可以说,当互联网技术的进步,让游戏从传统形态进入现代形态后,其功能也正在发生变化,对社会文明及其接班人的再生产,正在产生深远影响。在前面的分析中,我们指出了网络游戏与传统之异同,并分析了人类对游戏形成需求深层的社会—心理根源,基于此,我们认为,推动游戏行业合法发展、促进青少年身心健康,应与时俱进,采取符合行业发展趋势与青少年身心发育规律的措施:

一是坚持疏堵结合的原则。游戏,是人类身心发育、正常维系的必须品,是无法从根本上禁绝的。采用粗暴的高压堵漏政策,固然能解一时之困,但是却无法长治久安,还应要合理疏导。疏导的核心,就是适度满足孩子们的合理正当游戏需求。

二是采用内容分级原则。毋庸置疑,并不是所有的游戏内容都是有利于青少年的身心发育与健康成长的。那些充斥着血腥、暴力与性暗示的游戏,对于尚未形成健全心智的青少年来说,确实具有严重的负面后果。应引导游戏供应商在内容上予以控制。政府可以采用分级原则,对涉及青少年的游戏,在内容上进行审核。

三是充实娱乐生活原则。青少年之所以把大量的时间与精力,都投入到网络游戏中去,除了网络游戏本身的吸引力外,还跟当前青少年的娱乐生活相对单调有关。一方面,大多数青少年都是独生子女,缺乏可以游戏、玩耍的兄弟姐们,间接迫使他们只能把情感投入到虚拟世界中。另一方面,现在孩子们的学业压力过于沉重,高强度的课外时间安排,几乎让他们找不到成长的乐趣,这就直接把孩子们暴露在网络游戏的诱惑中去。对此,家长们还是有责任的。不要把孩子们变成学习机器,否则,一旦压力超过孩子们所能承受的临界值,可能会适得其反。

“策以经世,论以明理”。面向时代、面向问题、面向未来的策论,始终是历代知识分子家国情怀中的核心关切。处于三千年未有之变局的当代中国,更是为策论工作者提供了极为开阔的舞台。本公号秉持中国立场,基于个人兴趣与能力,从策论角度,诊断时代问题,剖析中国利益,呈现中国温度。

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