几个问题:
1.导入模型时遇到个问题,几个模型用的是同一个材质,导入 到UE4中却生成了多个材质,而不是一个材质,经过测试,给这几个物体重新赋予一个材质就好了。不知道是什么原因导致的
2像给几个模型同时制定某个材质,Unity里面只要选择这些物体,在“Inspector”面板里面的 material 那个地方,把材质拖进去就好了,但是UE 选中几个模型后;
材质那个地方,只是提示 选中的模型有几种材质,而没有吧办法把材质拖过去,这样,如果给多个模型想指定同一种材质的话,就要一个一个指定,很麻烦。
3. 导入模型的时候,材质会生成在 和 模型 相同的目录下,有没有 办法像Unity那样,自动生成一个Material 文件夹,材质都在这里面。
4.上面导入模型 材质老是生成新的,比较乱,不知道为什么,这样的话,在导入的时候,把材质勾掉,不导入材质,或者在3dmax里面就不指定材质了。这样导进来:
一方面,材质不会生成和模型一起比较混乱,另一方面,也不会生成莫名奇怪的材质。
5.3dmax,导出到UE4的插件,有几个注意点的地方:
① 在UE的工程文件夹里面,必须要有“Export” 文件夹,并且模型要导入到这里面。
② 有两个按钮 必须先用第一项 导出模型,然后再切换到下面一项,再点导出
③ 把模型导入到 UE4 的“Export” 文件夹以后,在场景里面,右键点击 编辑----粘贴,把模型粘入到场景里,这样保证 物体的位置和 3dmax里面的一致。
也许 UE 开发 并没有考虑到 做 建筑表现这一行,模型的导出,对于做建筑表现的来说,真是太麻烦了,这点和Unity 没有可比性,Unity做这个很方便。
6.关于导入模型的选项:
首先要主要这个界面,再没展开之前 选项是很少的,没项下面的三角箭头是可以展开 收起的,一开始就没注意,没有找到 生成烘焙UV的选项,后来才找到。
这个界面主要说一下 Combine Meshes 这一项,有两种选项情况:
(1) 如果是每一个模型导出一个FBX,那么导入的时候,无论是选择一个 还是多个 导到场景里,这一项都没什么用
(2) 如果是多个模型导出一个FBX,这时候选择 这个FBX 导入,不勾选的情况下,就是每个模型作为一个独立的FBX存在;如果勾选的话,所有的模型都会合并成一个mesh。
这一点和 unity 还是有区别的,在 Unity 中,如果在3dmax导出的时候是多个模型导出一个 FBX ,那么导入到Unity里面 是相当于打组 存在的 ,这样可控性很大。