由仙剑6(情怀6)漫谈国产游戏的未来之路

这可能是我买的最后一款仙剑系列游戏,如果这个系列再不作出足够的变革,那么能让我再支持这个系列的情怀已经燃尽。

说起《仙剑》这个系列,《仙剑1》、《仙剑3》、《仙剑4》都是绕不开的回忆,它跟我这一辈玩家的成长轨迹密切相连,我玩《仙剑1》的时候还没有网吧只有电脑室(暴露年龄系列)、等我有了第一台自己的电脑,玩的第一个游戏就是《仙剑3外传·问情篇》,萧人凤的歌声如今听来感动依旧。在IP未火的年代,胡歌主演的《仙剑1》和《仙剑3》依旧是那两个暑假最爱的电视剧。正是因为仙剑曾经代表了国产单机游戏,曾经被玩家寄予厚望,所以才有了后来的情怀之称。

虽然要说仙剑6,但这一切的一切要从仙剑4说起。

2007年《仙剑4》发售的时候,像我这样刚刚上高中的玩家已经有点经济能力去支持自己喜爱的游戏。那个时候的游戏发行尚以光盘为主,而电脑城的软件商则是我所在的城市里唯一的发售渠道。我在发售的当日就拿到了这款游戏,当我从那个摆满了标价几百元的瑞星杀毒软件的架子上拿下它的时候,老板笑着告诉我说我是全市第三个拿到这个游戏的人,我依稀还记得当时的喜悦,因为当时的仙剑在我心中仍有着至高无上的地位,这一幕在后来的古剑系列发售的时候在另一个城市又重演了一遍。

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《仙剑4》于我而言是仙剑系列中最好的一代,看一个游戏,尤其是国产游戏要以它所处的时代背景来看,虽然回合制RPG在当时已经是下坡路,但上软依旧努力戴着镣铐把舞跳好。《仙剑4》于我最惊喜的是简化了的迷宫和1比1的人物模型,这对仙剑系列绝对是个大的进化。至少我再也不用像3代那样纠结于难解的迷宫,既然剧情是这个游戏的卖点,那么迷宫在我看来,真的只要做到适度就好。而1比1的的人物模型,也成为了往后仙剑系列的标配,再也没有谁说要倒退回Q版时代了。

从往后的系列来看,没有哪代再革新这么大了:新的门派、人物大招、1比1模型、简化迷宫、还有承前启后的世界观设定扩展。但《仙剑4》不仅是最具革新的一代,也是剧情最好的一代,更是最有情怀的一代。

国产RPG离开了剧情体验就无从淡起,《仙剑4》的剧情体验直至今日在国产游戏里我都是给很高评价的,首先是节奏、节奏非常的棒,剧情的前半段你在游戏江湖,后半段突然急转直下,这感觉仿佛让我回到了《仙剑1》,或许这就是这个团队设计剧情的秘诀:让你在游戏里和那些角色相识,成为朋友,一起快乐的游戏江湖,然后在结尾再突然拆散,于是离别带来的唏嘘让人回味无穷,这个技巧在后来的《古剑》系列的剧情设计中也一再用到。然后是人物塑造,《仙剑4》在我看来做的最好的是塑造了脸谱化一般形象的人物但又觉得非常自然,我个人看来国产剧情式RPG的角色一直都是很脸谱化的,比如想起李逍遥就是侠客浪子的形象,想起酒剑仙就是前辈散仙的形象,《仙剑4》的人设刚爆出来的时候其实也差不多,慕容紫英就是仙风道骨,柳梦璃就是千金小姐,但剧情玩下来并没有觉得这样的设定不自然,也没觉得人物哪些台词就是为了去贴合这个人设故意说的,然而《仙剑6》在这点上就没做好,如果玩过的朋友不知道有没有像我一样特别不喜欢居十方的。

最后说到情怀,《仙剑4》发售完后上软团队就爆出解散,然后以烛龙之名重生,这在当时的玩家圈内是轩然大波,不得不说这个事又带动了销量,却也给《仙剑4》留下了另外一层意义:这是上软的最后一款仙剑,此后的仙剑虽然还是那个名字,但实话实说,姚仙所带来的后面几部仙剑作品给我的感觉远不如《仙剑4》,尤其是《仙剑5》晚了那么久,那时已经是2011年,人们对单机游戏品质的要求已经大幅提高(尤其是画面应该是被网游惯的),又有口碑超群的《古剑1》珠玉在前。那一刻,在网游圈钱横行的年代,在国产单机将死的年代,原上软团队就成了国产游戏良心的代名词,尤其是他们发布声明将继续做单机,而之后的《古剑1》的横空出世也证明了他们。

不管是时光和回忆的美化也好,还是那个年代对游戏的要求没那么高也好,就算是情怀加成吧,我个人给了《仙剑4》相当高的评价。那么《仙剑6》呢?对于这个游戏,我只想说,它其实有一个很好的故事(只看这个故事我能给很高的评价),但玩家已经不是那个看看故事就能满足的玩家,它努力去做了一些创新,改掉了一些以前值得诟病的地方,但是改动还不够大,它距离《仙剑4》发售过去了8年,做到的进步却非常的小,它甚至某些方面还不如《仙剑5》和《仙5前》。它被古剑系列远远的甩在了后面,它甚至只能靠情怀吃饭。它其实并不算是一款特别差的游戏,至少我还能玩下去,如果可以的话,我希望它生于2007年,那样它应该会是一款经典。

先说画面,虽然国产游戏我一向并不太提画面,但我很难想象这个游戏画面和前代一比,进步非常少,要知道隔代游戏画面没有进步就算是退步了,而且我觉得某些地方还不如前代!这里的倒退主要在人物建模上,场景没啥好说的,贴图更精细细节更丰富毕竟是和好几年前的作品比不提高点不对,但远远提高达不到玩家的预期,而人物的建模我觉得还不如前代,可能是引擎的原因,新的人物模型总给我一种比较油腻的感觉。当然啦,也可能是我自己电脑配置差(E3V5+970)的原因,毕竟这个游戏被戏称泰坦陨落6嘛,没有4路泰坦这个游戏是跑不起来的。看看,这就是有手机游戏引擎做游戏的下场,这种画面搭配这样的流畅度,想不被喷都难。

(下面放几张图,大家仁者见仁智者见智,前两张仙5,第三张仙6,最后一张对比下更早出的古剑2)

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说完了画面说剧情,剧情我个人一定是先看节奏的,整个仙剑6给我的节奏就是拖沓。十五分钟的剧情对话,然后让你存档,然后走两步再对话十多分钟,然后再是一个迷宫战斗。就这样硬生生的拖了30个小时我才玩到剧情的高潮部分(当然这和我玩得慢也有关)。然后是人物,这部作品的人物性格我还是蛮喜欢的,腹黑傲娇的明绣女神,傻白甜的越祈,玩世不恭的闲卿,至少这三个人物我很喜欢,所以单独的人设没问题,但是聚在一起就有问题了啊,6个主角啊,每次对话的时候似乎大家都要说点话,然后台词就是6人份的了吧?每个事情6个人每个说一句就变得拖沓了吧?为了维持6个主角的戏份,有时候每个人都要说但每个人必须说的少,而且还要塑造性格,那怎么办呢,只好每个人发言的时候都是标志性发言了。比如居十方全程都在觉得自己没用,比如洛昭言大部分心理活动都是洛家。这就是我说的脸谱化角色塑造的不自然的地方,人物的对话台词为了强行贴合人设而设计,有些剧情真的看着觉得又傻又生硬,虽然总体来看故事是个好故事,感动也还是有,但真心拖。最后说说DLC,这款游戏的DLC就是剧情嘛,一个DLC就是一个小时的剧情,大家看看就够了,你还加入旧迷宫和战斗干啥啊,烦不烦啊,我也不知道设计者怎么想的。

其他的地方,这款游戏基本上也就技能不再是令人诟病的金木水火土了,大家都有独特的技能,换装系统也还不错,但学古剑星蕴的那个灵脉加点系统真是反人类啊,点的时候特别费时间,毫无人性化可言。然后就是战斗,说是加了即时元素,其实大家都会回到回合制来的,至少不打开回合模式我没法玩下去。我说实话,至少古剑2的战斗我玩的还挺爽的,至少走位啊策略啊还有一点,但这个的战斗我没法吐槽了,因为在这个游戏里我为了胜利我全程在玩奶妈,只要我奶好全团,然后其他AI控制的角色怎么都磨死对面了,而你不玩奶妈的时候就算你设置了治疗优先的AI模式,她还是只会单加血不会群刷。还有就是为了省过场动画的钱,竟然这次的动画全部都是2D动画风格了,这种明显是为了成本的“创新”我也只能呵呵了。

所以这款游戏很糟糕么?其实也不然,我们看一款游戏也要结合这个游戏的背景看。这是一个什么样的时代和环境呢?就我觉得,这是个对国产单机游戏糟糕透了的环境和时代,如果以前网游捞钱的环境对国产单机恶劣的话,那么现在这个手机游戏捞钱的时代对国产游戏就更恶劣了。

要知道,做游戏是商业行为,一款游戏出来是拿来卖的,是有成本也要去盈利的。很多独立游戏可能抱着理想,但像仙剑这个体量的游戏是团队开发的,你要说理想有多少?我估计游戏的制作人员是有的,但高层的决策人员可能还真没多少了。我甚至可以这样说,仙剑6这个项目能立项甚至能出来,都算是很不容易了。

为什么,因为这个游戏只卖60块哦!60块是什么概念呢?打车稍微打的远一点的钱,随便一个人外面吃个饭的钱。说句难听的话,用同样的开发成本去开发圈钱手游,收回的成本远远大于单机。人家手游土豪充6000的钱就等于你100个玩家哦。手游只要运营的好就可以持续来钱,你单机可不能哦,销量过了黄金期就寥寥无几了哦。说来60块玩30多个小时,五毛钱一小时,其实还是挺合算的不是么?就当听了三十小时的有声读物。

《仙剑6》不想做好么?并不是,哪怕现在国内不少团队说不破解国产游戏了,哪怕核心玩家愿意支持正版了,但对于你以学生为核心的用户群体,你仙剑6敢卖贵么?说来我2007年好像仙剑4就是69买的,现在就算是实体版也就99,而07年的69比现在的99值钱多了。不能卖贵,销量预期少,那就只能降低成本降低质量了,而质量一降低就更不敢卖贵了。我倒是想要高质量的仙剑系列游戏,哪怕卖299,只是如果真的卖了299,就算质量再高也会被喷上天吧,比较古墓丽影崛起才160呢,你仙剑再怎么牛还是做不到那个水平的啊。

这是国产单机游戏面临的死局,如果做游戏赚不到钱,那么一切免谈。在市场上要经受检验的东西就是这么残酷。所以最后国产单机游戏只能变成情怀。

说到这里我想起之前的一款游戏,叫做《凡人修仙传》,这个由小说改编来的游戏其实我挺喜欢的,这个游戏的核心玩法就是各种各样的BOSS战,而且BOSS战也很有趣。好像价格只要45块,虽然有很多值得诟病的地方,但我觉得这个游戏放在这个价格以国产的眼光看其实还算不错。然而游戏发售后立马团队就散了。最近很火的《侠客风云传》我也玩了,只是也没玩下去多久,游戏确实是好游戏,但是放在这个时代,你能用心开发出好的单机游戏那么你就更能做出圈更多钱的手游,那么同样的精力下,谁会和钱过不去呢?如果不能赚到钱,就算能因为情怀继续做游戏,但有可持续性么?游戏质量会稳步提高么?

是不是国产游戏就没出路了呢?其实也不然,至少《古剑》系列走出了一条还不错的道路。首先《古剑》系列的质量,不和国外比,放在国产游戏里来说我觉得是没有话可说的,古剑2虽然剧情也拖沓了,但从整体感觉游戏体验而言是要强过仙剑6的。时至今日,古剑已经形成了自己的品牌和口碑,也靠剧情设定形成了自己的世界观。或许《古剑1》和《古剑2》的单机游戏是不是很赚钱的,但由于打响了知名度,IP就变得值钱了起来。然而最重要的是世界观的架构给网游打下了很好的基础,基本上单机玩家都是古剑OL的潜在玩家。靠单机出名,靠卖IP补贴家用,靠网游挣钱,然后继续出单机保持不错的名声,这似乎是一条看上去可行的道路,至少是条看上去可持续发展的道路。而且也有范例可以参考,那就是《剑网3》。其实最适合走这条道路的是大宇,大宇也确实这样做了,但是说实话这个公司给我的感觉就是扶不起的阿斗,产品一代不如一代。

其实一直以来,我们都可以看到国产游戏有复兴的迹象,但也都没有看到国产游戏真正复兴。虽然我也偶然看到如《高考恋爱100天》这样颇为惊艳的作品,但那毕竟不是广受国人认同的RPG。大家心中其实是仍然期望着一款有着感人剧情,鲜明角色,爽快战斗,舒服的节奏,优质的画面,和中国式神话色彩的RPG,这可能很长一段时间都是国人心中的国产游戏的正统。

好在大家还是都愿意支持国产游戏的,如果299不愿意支持,至少69什么的,愿意支持的还是大有人在的,只要这个市场存在一天,只要这个市场还可以壮大,国产游戏的希望就不会死。

最后说来可能很多人问我,说不定也问及过很多支持国产游戏的人,为什么在那么多国外3A游戏大作前还要支持国产游戏,为什么国产游戏的质量从性价比看差了那么多你还要买。

我想工长君在《仙剑4》前言中的话已经在当时年少的我心中埋下了答案的种子,因为那是有着中国神话色彩的游戏:

“ 祝愿华人民族游戏长存!百年之后~仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘土……重要的是游戏乃人性所驱,不懂得经营、把握与坚持,便是等于他国文化洗脑,年轻一代将不复记取何谓传统文化,其不为国人之悲哀? ”

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