接上一部分,以下内容为基于玩家类型框架的游戏化设计的第二部分内容。
用户类型总结
内在动力型
用户(user)
你为之打造游戏化体验的人,他们是最重要的因素!
慈善家 (Philanthropist)
由目的驱动。这个群体是利他的,他们想要回报他人和在一定程度上充实别人的生活。
成就者(achiever)
由优越感驱动。他们倾向于学习新的知识和提升自我。他们想要克服挑战。
自由主义者(Free Spirit)
由自主性驱动。一些人希望成为创造者,其他的人则想要成为探索者。如果你有能力,可以同时服务于这两种类型。
社交者(Socialiser)
由亲密性驱动。他们想要和他人互动和建立社交联系。
玩家(player)
由奖励驱动。他们会玩你的“游戏”,都是为了获得奖励这个目的。这一类型包括关系建立者、开拓者、消费者和利己主义者。
利己主义者(self-seeker)
他们的行为和慈善家有点类似,但他们只是为了奖励或者赞誉。他们重视数量多于质量(除非是十分需要质量)。
消费者(consumer)
消费者会做那些可以获得奖励的事情。如果是需要他们去学习新技能或者接受挑战的,他们也会去做。
开拓者 (Exploiter)
像自由主义者那样,这些家伙喜欢寻找系统的边界,即他们可以去哪儿和他们能做什么。但是对他们来说,这也是一种获得奖励的新方式。
关系建立者一个社交者之所以要和他人联系是因为他们希望得到亲密性。关系建立者则在寻找能让他们从中获利的有用联系方式。
破坏者(Disruptor)
由改变驱动。破坏者可以分为四个类型。他们可以提供很大的帮助,但同时也可以带来很大的麻烦。
恶棍(griefer)
他们想带给其他人负能量,仅仅因为他们可以这样做。这可能是因为他们不喜欢这个系统,或者是仅仅因为乐趣。
毁灭者(destroyer)
这类型的用户想要直接破坏系统。他们可能会入侵系统或者是发现。
影响者(influencer)
这些用户想要对其它用户施加影响以尝试改变系统的运作方式。这不是说他们就是消极的类型,事实上也远非如此。改善者:改善者会带着良好的意图与系统进行交互。他们会入侵系统或者寻找漏洞,但他们的目的是为了让系统变得更好。
改善者(improver)
改善者会带着良好的意图与系统进行交互。他们会入侵系统或者寻找漏洞,但他们的目的是为了让系统变得更好。
附录
所有这些不同的用户类型都有可能去影响到你的系统中的每一个人。例如,慈善家比较像父母的样子。他们会希望尽可能帮助到任何人,而不管其他人的动机是什么。另一方面,开拓者会尽可能利用任何事物去从系统中获得利益。社交者和沟通者会希望与人们互动,两者都不会从他人那儿直接寻求什么东西。只是沟通者的奖励来源于彼此的联系;而社交者的奖励就是认识你和与你互动。利己主义者对系统中的人不感兴趣,觉得他们不过是达到目的的手段或方法而已。类似地,成就者也不是为了别人而存在的。他们的目的是自我实现。成就者和利己主义者最大的不同就是后者会收集系统中的徽章和战利品并向其他人炫耀他们的牛逼。利己主义者很像巴特尔描述的成就者玩家类型! 自由主义者和消费者对其他人的影响最小。他们的兴趣纯粹是个人的,他们通过系统获得他们想要的东西。其他人也对这两种类型的人不大感兴趣。
如何为你所有类型的用户创建一个平衡的系统?
答案就是,这要视你的系统目标而定。但是,如果你将用户类型缩减至五个:玩家,然后是慈善家、社交者、成就者和自由主义者,那这个问题就变得清楚一些了。创建一个能够吸引四个基本内驱力的用户类型的系统,让它具有社交性、有意义和给人们自由。然后完善精心设计的奖励系统(积分、徽章等)。如果你按照这个方法去实践,你是无法创造一个可以依靠奖励运转的系统的。那样,你吸引来的除了由内在动机驱动的人还有一群为了获取奖励的人。必须记住你是要吸引尽可能多的具有内在动机的用户。他们会重复使用你的系统、持续生产内容或者无论如何他们也想要做点事情。
慈善家和成就者都可以促进系统的活跃度。慈善家想要帮助任何人。他们想回答问题和引导用户。如果系统设计得当,成就者也可能做同样的事情。他们都希望在实践方面成为最好的一个。他们想给出一个问题的最佳答案,不仅可以帮助到用户,还可以知道自己是最好的。但是,他们的目的是自我实现,所以他们在系统教学和引导方面可能会产出比较少,而这可能恰恰是你想要的。
如果所有的系统都允许自由主义者对其进行探索,那么他们可能就不会花太多精力在别人身上了。如果太多这样的人,那么你的系统在社交性方面可能会大打折扣了。不过要是你想给其他人一个惊喜,你或许可以给这类型的人一个进行创造的机会。
社交者十分擅长去安利一个系统和将其与更多的人联系起来。但是,他们不会比其他类型的人更多的生产内容。这些人太多的话你的系统就会变成一个单纯的社交网络,然而这并没有什么卵用。
破坏者通常都是不可避免的。他们会想尽一切办法来改变你的系统。确保你有能够执行下去的一致规则。 如果你不想人们做什么事情,那就确保系统不允许他们这样做!记住,破坏者要是充当改进者或毁灭者的角色,他们也不全是坏处,他们确实可能会帮助你完善系统。
如果系统中涌入了大量的玩家,那么系统有可能会变得一文不值。他们可能会产生很多无意义的内容、胡乱投票、仅仅因为奖励就胡乱点赞和为了社交而去骚扰别人等等。约束他们的行为总是耗时耗力的,因此你可以考虑创建一个能够让他们变成具有内在动机的用户的系统。
感想
最后有一些重要的事情是要记住的,就是这篇文章的内容是为了阐述见解而写的。真实的生活并不是非黑即白的, 用户很可能会展现出多个用户类型的特征。但是,他们通常会有一个明显的主要特征区别于其它的特征。当他们了解了系统以后也可能会改变他们的主要类型。 在新手引导流程中使用奖励但在用户逐渐熟练后慢慢停止使用奖励的系统中,你会发现用户从外在动机类型转变为内在动机类型。这是因为他们认识到他们可以从系统获得除了积分和徽章以外更多的东西。
以上就是文章的全部内容了,个人感觉它和周裕凯的八角动力理论有点类似。虽然阐述的角度可能不一样,但是作为游戏化设计的工具个人认为还是很值得借鉴和参考的。过一阵子会有与这个模型对应的相关游戏化元素的简单介绍文,感兴趣的可以等等