(译文)基于玩家类型框架的游戏化设计(上)

最近看到一篇由英国游戏化顾问Marczewski写的基于巴特尔的玩家模型而衍生出来的游戏化玩家用户模型,然后忍不住又把它翻了来造福大家了。。。。。全文多图且篇幅较长,十分烧流量,所以我将翻译后的文章分成了两部分。。。。文中部分名词翻译不准确实属正常。。。。。。

   ------------我是一条可爱的分割线--------------

在这个模型中,包括了六种用户类型。其中有四种基本的内在动机型:成就者、社交者、慈善家和自由主义者。他们受亲密性、自主性、征服和目的(RAMP)所驱动。另外两种类型是破坏者和玩家,他们的动机则并没有那么非黑即白。

下图展示了这些基本的要素。

用户类型矩阵

简言之,

社交者(socialiser)就是受到人际关系的驱动。他们想要与别人互动并建立社交联系。

自由主义者(free spitit)则是受自主性和自我实现驱动。他们想要创造和探索。

成就者(achiever)则以征服为动力。他们希望学习新的事物和提高他们自己。他们想要克服面临的挑战。

慈善家(philanthropist)则是为了目的和意义。这一群人利他,他们花时间在其他人身上,并以某种方式不求回报的充实别人的生活。

玩家(player)为了奖励。他们会做那些可以帮助他们自己到收集系统中的奖励的事情。他们做事只是为了自己。

破坏者(disruptor)的动力则来自于改变。通常他们想要破坏你的系统,要么是直接的破坏,要么就是通过其它的用户来做出积极或者消极的改变。

玩家能够高兴的“玩”你的游戏,在里面分数和奖励公开透明。破坏者行动不是为了索取什么,所以其他人只有在展现出更多的信息(并且是他们感兴趣的)后才能够持续吸引他们的注意力。这看起来有点像这个。

各个类型对于玩的态度

这些类型的作用是给了游戏化设计者一个简单的框架来思考可能使用他们的系统的用户的类型。需要记住的是,用户不会像这样被划分成几个简单的类型,而是在不同程度上他们会表现出所有这些特征中的哪些主要部分。你的设计需要激励哪些可以带给你的系统最大产出的行为者同时让他们参与进来。这些类型的说明就能够帮助你完成这件事。


内在动机用户类型

社交者是一群想要与别人互动的人。他们喜欢和别人联系。他们对成为系统的一部分感兴趣。这些人会帮你扩散你的系统在社交网络上的影响力。对于社交者来说,人际关系中的社交联系方面对他们的影响是最大的。

自由主义者喜欢有主观能动性。他们有两个基本的子类型,创造者和探索者。探索者不想在他们如何完成个人旅程和探索系统的问题上被限制。 他们也会去寻找系统中的坑(漏洞)。创造者则想要创造一些新的东西。他们会有最异想天开的象征符号和创造出最个性化的内容。他们寻找自我实现和独立自主。

成就者是一群想要成为最好或至少在系统中是取得了成就的人。他们在内部的学习系统中想要完成100%的成就。他们这样做纯粹是为了他们自己以及可以毫不顾忌的向他人炫耀自己的成就(这不同于成就者的初始定义,但我想不到更好的词了)。他们会和别人竞争,但这只是为了证明自己比别人更好的一种方式。因此系统中“玩家”只是成就者看做克服和征服事物的象征。他们也可能会受到代表个人成就的地位的驱使。他们需要一个能够充实他们并且引导他们走向巅峰的系统。

慈善家希望感受到他们自己是一些更宏大事物的一部分。他们会把时间花在别人身上,但又不问回报。这群人会在论坛上不停的回答问题,仅仅是因为他们喜欢感觉到自己在帮助别人。他们需要一个允许他们充实他人和充满目的感的系统。


玩家(外在动机型)子类型

玩家的子类型 本质上这些玩家只是简单地受奖励驱动。他们会像一些内在动机类型的人一样去做类似的事情,但是前提是在最后会有奖励。

利己主义者(self-seeker):这一用户群的行为有点像慈善家类型。他们会回答人们的问题,分享知识和乐于助人。但他们是为了回报。如果没有奖励,不要期望他们会加入进来!他们可以提供帮助,但是如果邀请他们加入并给他们奖励,最终这一群体的数量会超过质量!

消费者(consumer):消费者会做那些获得奖励需要做的事情。如果需要他们学习新的技能或者接受挑战(像一个成就者那样), 他们也会那样做。但是如果他们能够仅仅做他们已经能够做好的事情而获得奖励,他们会表现得更好。想一下那些为了奖品加入比赛的人或者是那些在一个商店购物仅仅是为了忠诚度计划的人。

沟通者(networker):社交者想要联系其他人是因为他们在寻求人际关系。沟通者则正在寻求能使他们从中获益的联系方式。在社交网络上他们跟随有影响力的人,不是因为他们对那些有影响力的人感兴趣,而是因为他们希望这些人能够注意到自己,并提高沟通者的影响力和获得奖励。

开拓者(exploiter):像自由主义者,这些家伙一直致力于寻找系统的边界,就是说他们可以去到哪里和他们能够做什么。但是对于他们来说,这只是一种发现经历新途径的方式。如果他们发现了一个漏洞,不要期望他们会提交报错,除非他们觉得其他人会从他们的发现中获利更多。他们是最有可能去探索系统的人(你可以说是作弊!)。他们也是一群制造东西又仅仅拿来卖的人。想一下第二人生这个游戏就知道了。在以往人们身上的负担迫使他们去制造东西(工具),最终他们会将这些东西卖掉去挣钱,但其实一些人也会为了乐趣去制造东西。对于其中一些人它甚至变成了谋生的一种手段。他们不再为了乐趣而制造东西,而是仅仅为了利益去制造。

玩家的用户类型对于识别大多数起初因为奖励(分数、奖品等等)进入一个游戏化系统的人很重要。秘诀就是尝试将玩家型的用户从奖励导向转变成内在动机导向型的用户(社交者、自由主义者、成就者、慈善家)。有一些证据能够表明外在动机类型是可以转变成相似的内在动机类型(因此沟通者->社交者等)的,但这并不是在所有的案例中都是这样的。为能够对系统有裨益的内在动机用户而设计你的系统,同时也应该包括有效果最佳和最大覆盖率的新手引导流程的奖励路径。


破坏者用户类型和子类型

破坏者会以某种方式来破坏一个系统。可能是会作用在用户身上,或者是直接作用于系统本身。与玩家类型一样,破坏者包含有若干子类型而不是一个单一的类型。即便如此,我也不会去纠结细节,因为这一类型的所有子类型对于你的系统的影响通常都是类似的。

接下来,我们看一下破坏者的4个主要类型:

恶棍(griefer):这是我们的杀手。 我决定用巴特尔的八个类型学说中的描述,因为这是一个十分令人讨厌的类型。他们想传递给他人负能量,仅仅只是因为他们可以这样做。这可能可以证实他们不喜欢这个系统这一事实,也可能只是说明他们仅仅是为了乐趣。

他们不应该存在于大多数的游戏化系统中,因此你需要找到法子去改变他们的想法,或者是将他们从系统中剔除。

毁灭者(destroyer):这个类型的用户会想要直接破坏目前的系统。他们要么是入侵系统,要么就是寻找可以让他们破坏其他人的体验的规则漏洞。他们这样做的理由可能也是因为他们不喜欢这个系统或者是仅仅因为这样做能够找到乐趣。如果你不能说服他们变成改良派,那么你就只能清除他们了。

影响者(influencer):这些用户想要对其它用户施加影响以尝试改变系统的运作方式。这不是说他们就是消极的类型,事实上也远非如此。如果他们觉得系统需要改变了以及你确实允许他们协助改变它的话,他们就会变成数量庞大的拥护者。 但更糟糕的是,如果处理不当,利用他们还是失去他们都会使他们变成恶棍类型!

改善者(improver):改善者会带着良好的意图与系统进行交互。他们会入侵系统或者寻找漏洞,但他们的目的是为了让系统变得更好。他们类似于自由主义者,事实上,他们希望有机会可以探索这个系统,找到问题并修复它。所以安抚好这一群人,因为他们对你会有很大的帮助。如果对他们不好的话他们就可能变成下一个毁灭者了。

正如你所见,破坏者可以是一个复杂的类型,同时他们在所有类型的用户中只是占据了很小的一部分比例,但他们有很强大的战斗力。正确地处理与他们的关系,他们就会帮助你改进系统;否则他们就会破坏你的系统。

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