服从于内容
「Defer to Content」是 iOS Hunman Interface Guidelines 里开篇强调的原则。服从于内容,就像是信息世界里的「形式服从功能」(Form fllows funtions),也许会被贴上这样的标签:20世纪,现代主义,功能至上,「[less is more][LIM]」,还有老生常谈。
在工业设计领域,由形式服从功能为指导的设计往往显现出简洁的造型;在平面设计和界面设计领域,则很多时候显现为简单的配色、抽象化的线框、突出文字信息等。因此所谓极简设计深得人心。但是极简设计不等于简洁的造型和配色,「服从于内容」也不能和极简设计划上等号。
[LIM]:http://en.wiktionary.org/wiki/less_is_more
在很多时候用户的确是只为了视觉美感而享受设计。每个人都应该承认这一点。Entertainment design 在游戏、漫画和影视特效制作里充当着重要的角色。设计师通过视觉设计手段创造一个全新的世界,引发观众的强烈认同感和兴趣。此时,设计带来的视觉感受是观众最关注的部分,是进行活动的目的所在。视觉感受即内容。
在其他更多时候观众或者用户的目的不是视觉感受。在阅读的时候,获取信息是目的;在用计算器时,得到计算结果是目的;用剪刀剪纸的时候,修建出想要的形状是目的。「Defer to Content」是一种 UCD(User Centered Design),此时设计是工具和容器。在设计工具和容器的时候,无论如何不能影响到用户的工作本身,而应该帮助完成工作。
如果把摄影书比作花瓶,那只有当花插好了它才称得上是花瓶,否则只是瓶。
突出内容较为极端的例子是可穿戴设备屏幕中的界面设计。Kenny Chen 在 Medium 上广受装载的文章《Designing Delightful Wearable Experiences》中提出一个概念「Glanceability」(也许可译为「瞬读性」?),形容短时间内获取信息的容易程度。
Google’s philosophy is that people should be focused on the beauty of the world and wearables should just
enhance the experience...wearable experiences should be as short as possible...
人们应该体会世界的美丽,可穿戴设备仅仅是增强这种体验。可能正是这种哲学使得 Google 选择涉足增强现实(Augmented Reailty,AR)而不是虚拟现实(Virtual Reality,VR)的原因。优秀的可穿戴设备大部分时间在静悄悄地收集身体数据,只在推送消息博得匆忙赶路用户的一瞥,并且甘愿当一个不引人注目的附属品。
在内容面前,设计应当往后退一步,担当配角。
设计之前,先成为「读者」
铃木成一在《装帧设计》中提到,装帧设计师应该阅读为之设计的书籍。工程师和设计师的分歧之一在于可重复性:用简洁的、可重复使用的代码解决问题是高效率的代表,是工程之美;而设计师恨不得为每个状况(内容)创造一个独一无二的、最合适的设计。成为「读者」,就是所谓「把脚塞到别人的鞋里」,站在用户的位置思考。
这就牵扯到一个问题:设计师是不是在为自己设计?
在之前的文章《Hacking,骄傲与不适》里,我尝试探讨过 「hacker」的心理:
Hacking 代表着一部分用户的需求,具有自发性和实验性。「hacker」往往是因为自身的需求而不是商业目的做出 hacking 行为(这一点跟创业者很相似)。
创业者、hacker 或者独立音乐人等等创意人士,在进行回报率相对低的工作时,兴趣是很重要的自主性来源。对设计师而言,加入自身与用户身份重叠,进而有很大热情为自己设计。另一些情况下,自己不是用户的设计师也会尽量模拟用户的情况,从而获得第一方的主观感受。
在 Medium 的另一篇文章《Dear web designer, let's stop breaking the affordance of scrolling》里,Rodrigo Muniz 毫不留情地批判了全屏图片和一个向下箭头的网页设计潮流是一种懒惰的行为。它破坏了了网页滚动的 affordance。这个设计缺陷的发现来自他在作为用户看到向下箭头是的感受:
I know how to use my computer, ok? I'm a natural explorer. I've been scrolling away for years and I'm not stupid. :( Don't tell me what to do. It's rude.
那个箭头在对我指手画脚!我才不需要你告诉我要怎么做!
成为「读者」的设计师至少明白了用户消费内容所遇到的障碍,并且很多时候这些障碍是设计师带来的。
谈到为「读者」设计,不得不提的就是字体设计师。方正字体设计总监朱志伟在演讲中多次提到,字体设计师为文字和读者服务。优秀的正文字体能清晰呈现文字,适应恶劣的印刷环境,增加可读性(readability)和易识性(legibility),自己身居幕后,尽力不引起读者的注意。比如为快速阅读优化的字体 Swift,通过特别形状的衬线增强水平方向的连续性(所以叫 Swift)。
设计之前,消费内容、理解内容。尽管某些时候内容看似与设计关系不大,但潜移默化的影响、体会和工作热情的提高都对设计师的工作有利无害。把它当做准备工作和热身吧。也许就像拼装模型之前清点零件一样(笑)。
最后,是热心的推荐者
「我最近看了一篇很棒的文章,是这样的……」。谈起为之设计的书籍,两眼放光,然后用精致而朴素的包装、可读性极高的字型将之呈上,恨不得配上阳光和饮料,对着身边其他人用食指抵住嘴唇,然后心满意足地看着读者专注地沉浸在文字里。
设计师是热心的推荐者,通过其作品向读者推荐内容。
「推荐」意味着:筛选、呈现、交流。
内容的筛选和延伸链接(交流)由编辑完成,而设计的筛选(内容呈现形式)由设计师完成——以最匹配内容的方式将之呈现。断臂维纳斯需要大理石、拱门以及恰好凸显其轮廓的灯光,粗糙报纸上密密麻麻的正文需要字面较大、重心稳定又易认的博雅宋,图书馆需要让人不由自主坐起身来提起精神的硬靠背椅子,街头促销活动需要引人注目的突兀的吉祥物套装。
通过设计,营造一种「就应当是这样啊」的环境和氛围,推动主要行为的进行。没错,就像那些热心的推荐者一样。
设计师的推荐行为,让用户有「被热情款待」的感觉。那么接下来,就是用户怀着愉悦的心情进行自己的工作的时候了。