第一段代码,单张纹理
Shader "MyShader/Single Texture"
{
Properties
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader
{
Pass{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i): SV_Target{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
// Use the texture to sample the diffuse color
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
效果:
说明:
-
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
中,LightMode 标签是 Pass 标签中的一种,它用于定义该 Pass 在 Unity 的光照流水线中的角色。 - 变量
float4 _MainTex_ST
的名字不是随便起的。在 Unity 中,我们使用 纹理名_ST 的方式来声明某个纹理的属性。其中,ST 是缩放(scale)和平移(translation)的缩写。_MainTex_ST 可以让我们得到该纹理的缩放和平移值, _MainTex_ST.xy 存放缩放值,_MainTex_ST.zw 存放偏移值。 - 结构体的定义中,我们在 a2v 结构体中使用 TEXCOORD0 语义声明了一个新的变量 texcoord,这样 Unity 就会将模型的第一组纹理坐标存储到该变量中。然后,我们在 v2f 结构体中添加了用于存储纹理坐标的变量 uv,以便在片元着色器中使用该坐标进行纹理采样。
- 在顶点着色器
v2f vert(a2v v){}
中,我们使用纹理的属性值 _MainTex_ST 来对顶点纹理坐标进行变换,得到最终的纹理坐标。Unity 提供了一个内置宏 TRANSFORM_TEX 来帮助我们计算上述过程:o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
- 好吧片元着色器看的似懂非懂。