回炉设计模式——策略模式

不要问我什么是策略模式,也不要问我策略模式的要素,关键点是什么?我希望这些问题,你能自己找到答案。当然,最后我还是会讲的。

这是我写的第一个设计模式,所以,避免枯燥乏味。我们先做一个小游戏吧。

我们设计一款冒险动作的游戏,就叫他“拯救公主”吧,小时候玩过很多类似的游戏。就“抄袭”我们经典“超级玛丽”吧。

开场,我们的公主被恶魔抓走了,,,需要勇士去营救。

我们准备进入游戏了,首先是选择主角(马里奥,路易基,库巴(目前就只提供3个吧)),我们就选马里奥吧。

然后,马里奥就踏上了营救公主的道路(此处省略一万字)。

最后,马里奥终于走到了关押公主的城堡,但是,这里有3个强大的敌人(暂时就设计3个吧)。他们,是“怕火”,“怕水”,“怕电”,

讲到这里,聪明的小伙伴肯定猜到,要打败这三个敌人要分别用火,水,电了吧。

没错,当马里奥对战“怕火”的时候要用“火焰攻击”,对战“怕水”的时候要用“水攻击”,遇到“怕电”的时候,要用“电攻击”。

最后,由于马里奥采用了正确的攻击策略,所以,马里奥成功的救了公主,并和公主开心的在一起了。

故事讲完了,我们来设计程序怎么写吧:

你可能会说,这个简单:像下面这样,建立一个马里奥类,他有三个方法:火攻击,水攻击,电攻击。就可以实现上面的“打敌人”游戏了。


我:那还有两个角色怎么办呢?

你:这个也简单呀,我写一个抽象类,马里奥,路易基,库巴都继承这个类,然后,把这3个方法放到抽象类就可以了:


我:嗯,这样挺好的,每个具体角色都只需要实现role的方法,就可以实现我们的需求了,而且如果再加入新的角色,只需要继承这个role就可以了。很棒哦,但是,如果我们加入一个新的角色“耀西”,但是这个耀西不会火焰攻击,却多会一种”风攻击“,该怎么办呢?

你:。。。这个,还能有这种情况?

我:当然,,那这个时候是不是要再改改?

你:那就这样:把各种攻击,改为接口,实现一个接口,就拥有一种攻击,这样,就可以实现你说的那种情况了。


我:这样,的确可以解决角色之间拥有不同攻击手段的问题,那么又有问题了,如果,现在有几十上百中攻击手段,而某些角色又拥有很多种攻击手段,那岂不是些角色,要实现很多接口,,,这实在不太好吧。

你:那该怎么办呀?我实在没办法了。

我:我们可以这样改:抽象父类Role种,定义一个攻击手段的集合,一个抽象攻击方法,一个添加攻击手段的方法。

子类只需要实现攻击方法。另外一边,定义一个攻击手段的接口,然后,他有很多的具体实现。这样就实现了一种很优的解决方案。

我们来试一下,马里
奥会火焰攻击,耀西会风攻击,库巴会水攻击和电攻击。那么,就是这样写:

Attack fire = new Fire()

Attack water= new Water()

Attack wind= new Wind()

Attack elec= new Electric()

Role maliao = new Bowser()

maliao.addAttack(fire)

Role yaoxi= new Yoshi()

yaoxi.addAttack(wind)

库巴就省略了。

maliao.attack()

yaoxi.attack()

我:像这样写,就可以高度解耦攻击手段和角色之间的关系依赖了。并且,攻击手段之间可以相互替换,突然有一天,马里奥会风攻击了,那只需要把风攻击手段给他加上去就可以了,或者他不会攻击了,那就把他的攻击手段给去掉就可以了。

其实,策略模式核心思想就是行为替换(算法替换),把一堆变化的算法(行为)进行分类封装,形成一个算法族(行为族),同一个算法族种的算法可以彼此替换,这就是策略模式的核心。

当然,你看我的这个策略模式,和很多网上其他的解释,例子可能会有不同。因为我是在一个时间例子(问题)中去讲的,所以,其实,这并不是只有策略模式,我也并不想跟你说什么是策略模式之类的,我只是想讲策略模式的一种常用的用法,和对实际问题该怎么思考。

最后啰嗦几句,设计模式,是一种经验,思想,是解决问题的一种思路。一定是有一个什么样的问题,然后用什么方式(模式)解决,而不是,因为有一个什么样的模式,所以我要这样去写。千万不要本末倒置。

还有,我有些地方没有写,也没有讲,希望你们能自己去思考,而不是,我全都告诉你,那样并没有什么好处。我写这个系列也是希望可以通过一些例子,引导你去思考,而不是为了学设计模式而学设计模式。

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