荆棘中的舞蹈:OpenGL多线程同步方案

荆棘中的舞蹈:OpenGL多线程同步方案

OpenGL由于状态机这个桎梏,天然是适合单线程渲染的。由于状态机中的状态、资源、内存无法解决多线程中的竞争问题,在OpenGL中实现多线程一直是荆棘中跳舞,就算再小心翼翼也不能避免刺痛。

以下内容为了方便,多线程渲染OpenGL多线程是等价的,只不过这里做的不是多线程上屏渲染。

是否需要多线程

由上所述,要做OpenGL多线程是痛苦和收益并存的,引入多线程能有多少收益是你要第一个要问的问题。

按照我的经验,多线程渲染越往上层开始异步越好,这样不仅入口简单,查Bug也会更简单。这主要是因为OpenGL操蛋的Client/Server模式,在最底层查渲染异常的问题是极其痛苦的,而在上层的封装信息多,提供的信息也多。

如果要对具体的OpenGL命令做异步,一般是这两种情况:

  1. 有较多且集中的OpenGL的耗时操作。
  2. 有较多的离屏的FBO,且在逻辑上彼此独立。

在渲染层做优化是精细活,我建议是渲染层稳定后才开始专攻优化,它属于90分到99分的临门一脚。如果你的项目现在渲染模块还不稳定或上层代码还有许多优化空间,也许你要重新想下优化方向。

OpenGL 多线程同步

OpenGL要想多线程渲染,要不就要完美同步各线程的的执行,也就是GPU上的命令执行顺序要正确。要不就要使用double-buffering的方案来避免竞争,本文主要介绍如何同步。

基本概念

Client/Server: 在OpenGL的设计模式是Client/Server,这里Client指CPU,Server指GPU。我们90%的时间是在CPU上写逻辑,而CPU操作的OpenGL对象都是Server返回的句柄,换句话说你在CPU只能拿到一个号码,没办法知道在床上的是凤姐还是志玲。
CommandQueue: 在CPU和GPU分别有各自的CommandQueue,当一个OpenGL命令在CPU执行时,会先添加到CPU的CommandQueue,在CPU切换到burst mode后,CPU CommandQueue中的命令被依次发送到GPU CommandQueue,GPU会在合适的时机执行CommandQueue里的命令。
GLContext: OpenGL的状态机,保存有渲染管线用到的状态和资源,OpenGL命令的宿主环境。GLContext是和线程强相关的,这是因为在绝大部分驱动的设计中,都是一个线程一个CommandQueue,而这个线程中的当前GLContext中发生的命令才会被添加到CommandQueue。
GL fenceSync object: OpenGL的一个信号量,当GPU执行到它是会自动解锁, sync对象不属于状态机,所以可以跨context获取。
Client Wait: 卡主CPU等待信号量解锁。
Server Wait : 卡主GPU等待信号量解锁,CPU继续执行。

OpenGL命令的执行方式

绝大多数OpenGL命令在CPU上是异步执行的,在GPU上是同步执行的。这一切都得益于CommandQueue的存在,让CPU可以更高效地完成命令发送,毕竟总线的资源是珍贵的,尤其在移动端的总线带宽是非常小的(内存64/128bit,显存128/256bit)。

但这样的代价是在渲染有问题时,在CPU无法定位到真正的现场,尤其是iOS GPU架构基于TBR/TBDR的情况下,你无法知道GPU上到底是什么时候发生问题的。

OpenGL命令的状态

一条GPU命令在CPU执行后,会有三个状态:

  1. 未发送
    GPU命令在CPU执行,会发送到当前CPU的CommanQueue,底层驱动会在合适的时机发送CPU CommandQueue中的命令到GPU CommandQueue。
  2. 发送未完成
    命令在GPU的ComamndQueue中,但还没有被GPU执行。
  3. 完成
    命令在GPU上执行了,并且不再当前渲染管线中。

硬件层面的指令执行

指令执行

OpenGL的三种同步方案

OpenGL中有三种可以实现同步的方案,glFinish, glFlush, glFenceSync

  1. glFinish足够粗暴,它让当前线程的所有命令都在GPU执行完成后才返回。
  2. glFlush轻量些,它会让当前线程的所有命令都发送后才返回,此时命令在GPU的CommandQueue上,一般切换上下文要flush一下确保执行的命令顺序万无一失,但是在TBR/TBDR架构的上屏上下文中flush,会强行同步一次tile和FBO,所以也要尽量少用。
  3. glFenceSync最灵活且轻量,他会生成一个信号量,当GPU执行到它是,信号量会解锁,这样就可以监控GPU的运行状态了。可以选择glClientWaitSync/glWaitSync来实现同步。

如何选择

如果要同步多线程中的GPU资源,比如纹理时,只用glFlush是不够的,因为不能保证渲染命令在GPU被执行,只用glFlush会有黑屏或闪屏、Crash的问题,只能用glFinish/glFenceSync

glFinish只适合不关心当前CPU和GPU执行状态的情况,比如一次提交了很多命令需要清空CommandQueue时。这在调试某一条指令时非常有用,可以在这个指令前后各加一个glFinish,来确保GPU当前只在执行这条指令,避免其他指令的干扰。

glFenceSync可以监控GPU的执行状态,可以用它实现关于GPU状态的回调。实现同步的方式比较灵活,可以选择是卡CPU还是GPU。比如如果需要在CPU上使用渲染结果的话,需要glClientWaitSync,如果只是为了同步执行顺序的话,glWaitSync就可以了。

不过要注意的是wait命令后面要加一个glFlush, 以免产生死锁(sync信号量还没有发送,当前线程就锁住了GPU,导致GPU没有机会解锁)。

例子

// Main Queue
    dispatch_async(backQueue, ^{
        //back Queue draw something
        //...
        syncPtr = glFenceSync(GL_SYNC_GPU_COMMANDS_COMPLETE, 0);
        glFlush();
                        });
    glClientWaitSync(syncPtr, 0, 2 * NSEC_PER_SEC);// need result on client-side memory
    // use the result of back Queue rendered
    //...

写在最后

同步的方案其实不难,难的是怎么查关于多线程的渲染Bug。所以一定要从头理清项目里的渲染逻辑,从单线程小范围开始慢慢多线程改造是一条比较平坦的路。




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