体验业并不一定是按照时间收费,体验提供商可以按照估算的体验时间进行一次性预收费。
例如网络游戏,无论大型网页游戏还是手游,用户最核心的还是从游戏中获得良好体验,形式包括很多种,虚拟货币、装备、级别、音乐、技能等,都是为体验加分的项目或者说产品功能。
包括网络游戏在内的许多体验产品大多分为两种商业模式:一种是按游戏时间付费,例如使用的时间越长,等级越高等,这样会吸引用户在线时长,为了游戏而耗费时间在产品上,延长产品体验;另一种是按道具、功能付费,例如花钱通关,抓住用户分享爱晒的心理,以大多人都无法通过的关卡吸引高玩用户与愿意花钱的低玩用户,又或者设置很难用技能获取的道具吸引用户花钱购买,再或者是分等级去匹配不同的使用功能,打通用户好奇心,用户想要感受不同的功能与技能,大多时候就必须花钱。
当这些耗费在产品上的时间、不同的道具、功能能够吸引到绝大批用户,且多数愿意为产品付费,那么便可以估算平均的一次性预收费是多少,而不是按照单一的产品功能来估值。
大部分体验业最重要的点在于给用户方便或愉悦感。低价(高性价比)策略也属于用户愉悦感的一种,所以会发现生活中最常使用的大部分产品都逃不开这两点,否则很难把它们列入到好的体验业中。
在我看来,服务业也可以看作是体验业的一个分支,好的服务都是以好的体验为目标的,而体验是为最终结果负责的,比如产品流量、转化、收入等。
但体验和服务又有不同之处,如何区分服务和体验?
根据书中所说,如果它能详细地罗列出自己提供的服务内容,那么它就是服务。如果它不能罗列出服务内容,只能给出一些关于体验的描述,它就是体验。
比如,一些产品的会员机制,会详细列出会员能够享受到的特权与功能,并能让用户非常清楚这些对应的能获取的东西是什么,那么它就是服务;而一项说明中,如果只给到了用户体验的结果而不是过程中能得到的东西以及要付出的东西,如付费功能与渠道等,那么它就是体验。
Fin:读《结网》有感