一、增长黑客的特质:1.数据为王、2.专注目标、3.关注细节、4.富于创意、5.信息通透。
二、 “AARRR”转化漏斗模型,即:Acquisition(获取用户)、Activation(激发活跃)、Retention(提高留存)、Revenue(增加收入)、Referral(传播推荐)
三、互联网公司的市场部是一个以数据为依据、资源为根基、金钱为武器、人脉为引擎的有机系统,寻求公司对外利益的最大化。
四、邮件互动的关键又在于如何在正确的时间给正确的用户发正确的内容,从而提高邮件打开和转化率。
五、PMF:product market fit 产品-市场匹配。
六、MVP(最小可行性产品)中除了待验证的基本功能外,反馈渠道、公告看板、自动升级和使用行为统计必须纳入考量。
七、内容营销的作用主要分为三方面:吸引流量、培养潜在用户、劝诱转化。
八、文章篇幅在3000字至10000字的范围内最容易获得人们的主动分享。
九、付费应用可以:
1.增加前期收入,减少运营成本;
2.筛选出潜在种子用户/黏性较大的用户;
3.用较小的代价得到市场对于产品方向、卖点的验证。
十、让用户排队,增加了用户等待和使用成本,也提高了用户预期,产品必须提供物超所值的产品,以弥补此前的额外付出,抵消高期望值可能造成的落差。
十一、宣传文案编写者须:
1. 熟悉产品;
2. 头脑风暴:需要对稿件的线索进行梳理,筛选出闪光点,用高度凝练的语言和逻辑流畅的叙事结构将文章脉络组织起来,将不那么重要的内容舍弃;
3. 谋篇布局:简要概述—话题事件—核心特色—主要功能—团队访谈—未来计划—有奖活动—转化引导。
十二、 A/B测试的基本思想包括:
1. 提供两个方案并行测试;
2. 不同方案之间只存在一个变量,排除其他干扰因素;
3. 以某种标准判定结果优劣,筛出最优方案。
十三、“诱饵效应”使得用户将“选或不选”的问题转化为“选哪个”,继而诱导用户“选这个”。
十四、 游戏的四大决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
1. 目标:指玩家靠努力可达成的具体结果。它吸引了玩家多注意力,并不断调整自身的参与度;
2. 规则:为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前从未尝试过的可能性。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维;
3. 反馈系统:通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映玩家距离实现目标还有多远。对玩家而言,实时反馈是一种承诺;目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力;
4. 自愿参与:要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标和规则。
十五、游戏化表现形式之一就是将各种成就和进展量化出来。游戏化的价值不是雪中送炭,而只能是锦上添花,不可本末倒置,高估它的作用。
十六、造成用户留存率低的原因:
1. 存在程序漏洞、性能瓶颈;
2. 用户被频繁骚扰;
3. 话题产品的热度减退;
4. 有更好的替代品;
5. 其他因素等。
十七、关注产品的次日留存率,可于第一时间发现产品新版本的品质变动和渠道优劣;而7日留存率则可反映出用户完成一个完整体验周期后的去留情况;至于30日留存率,则更能反映出一次版本迭代后的稳定性,辅助判断产品的演进方向是否合理。除了按照不同天数周期来比较留存率外,渠道留存也是一项值得钻研玩味的指标。由于渠道来源不一,用户质量也千差万别,所以有必要针对渠道用户单独剥离进行留存率分析,选择留存率较高的优质渠道进行重点投放。对于移动应用,留存率最高的三种类型分别是资讯阅读、社交沟通和系统工具,在4个月后的留存率能稳定在10%左右。
十八、针对性能一般的手机终端,几条优化策略:
1. 在单核手机上将应用的初始化过程移到应用启动完毕之后,甚至让某些模块只在即将被用到时才开始初始化;
2. 在网络顺畅时预加载未来可能用到的数据,以便在网络突然变糟时,用户能尽可能多地获得离线内容;
3. WebP格式的图片相对于jpg格式而言,流量节省了25%至35%,比PNG节省了近80%,图片品质基本没有降低;(安卓终端可行)
4. 优先加载适合当前手机分辨率的图片,只在需要时帮助(比如用户点击查看完整大图)才从服务器获取最高分辨率的图片,并且该用缓存时就绝不发起额外的请求,可大大减少图片加载慢或失败的反馈;
5. 开发一工具,能自动计算出每个产品特性会让安装包体积增大多少,以此在不同安卓设备上做出功能取舍,推动不同的安装包;
6. 扁平化设计有着更加简洁的视觉效果,没有多余的渐变和阴影,保留纯色和线形,这让设计和开发人员的工作量更少,代码开发和产品迭代速度更快,原本需要贴图实现的色彩效果,只需通过资源着色(Asset Tinting)技术就能以编程的方式达成;
7. 重新布局局面,去除冗余的元素,让用户更多地关注内容;
8. 兼用方法追踪和时点声明技术,将程序主体拆解成可配置的模块,延迟加载不必要的模块,重写导致缓慢的部分。
十九、唤醒机制是为召回流失用户而设计的产品机制。常用的唤醒机制包括:电子邮件唤醒、消息推送通知、移动网页唤醒应用等。
1. EDM(电子邮件直邮营销)策略主要如下:1).提供奖励 、2). 告知进展、 3).个性化推荐 、4).用户社交互动提示 ;
2. QQ邮箱的群邮件功能很适合封闭群组之间的邮件通知,打开率与点击率都不错;
3. EDM中提供退订方式,避免遭到用户举报,被邮件提供商屏蔽;
4. 消息推送通知:
a) 推送授权:在IOS上,用户有权在首次启动时拒绝应用程序的推送通知;在安卓系统上,推送通知通常是默认打开的,用户需要到程序中设置关闭,或借助第三方工具防止骚扰,安卓上推送通知到达率可达95%以上,而iOS一般不到50%,为了提高用户保留推送通知权限的意愿,应在必要的时候再发起权限请求,尤其推荐用简单的浮层或弹窗提示告知用户获取权限后的使用目的;
b) 徽章通知:对“强迫症”用户而言,总想点开图标处理消息,以消除徽章通知,让桌面清爽;
c) 本地通知:本地通知是IOS系统唤醒用户的另一种方法,特点是所有的通知均是在预设的时间点到来时发起自本地,无须与服务器交互,不需要联网。本地通知适用于特定时间段使用可能性较大的产品;
d) 地理围栏通知:当应用检测到用户接近或进入了特定的位置范围内,就将启动地理围栏通知。典型的使用途径包括商场的自动导购应用、周边餐饮服务发现应用等。由于联网方式和手机性能不同,获取用户所在的位置可能出现误差,影响地理围栏通知的实际效果;
e) 图片推送通知:安卓系统允许开发者定制通知栏图标、展开大图、媒体背景等;
f) 表情文字。
5. 网页内唤醒移动应用:以知乎的官方安卓客户端为例,其应用的手机网页版顶部显示有“打开应用”按钮,点击这个按钮就会从手机浏览器直接跳转到知乎应用的该问题页面下。类似这样的按钮功能,在IOS系统上可以用Url Scheme 技术来实现,安卓平台上,则主要有以下四种实现途径:
a) 拦截http跳转(兼容性不佳);
b) 自定义scheme;
c) Chrome Intent;
d) 内嵌http服务。在应用中绑定本地端口,启动一个http服务,来响应发送过来的请求,打开应用或者是做其他事情。
二十、体验产品的最佳定价应以一个较低的价格开始,当顾客发现产品价值时,再逐渐抬高价格。
常见的免费策略有以下几种:
1. 基本功能免费,高级功能收费的Freemium策略;该策略好处之一是极大地降低了用户的教育成本,软件提供方无需支付大笔广告费用来传达各种产品特性,而是通过让用户免费试用、亲自体验的方式,使其迅速上手熟悉。大量用户之间的自发交流也分担掉了一部分的市场教育工作;
2. 交叉补贴:该策略需要人们对优惠产品的价格足够敏感,而对盈利产品的价格不那么敏感(比如足够低)。此外两种产品的互补性越强,同时购买的概率就越高;
3. 三方市场的流量变现:从消费习惯和付费意愿来说,将精准人群导流至电商平台是目前最为成功的盈利模式之一;
4. 开源代码的盈利可能;
5. 公司上市,或被收购。
免费模式的前提是用户基数足够大,并且能提供边际成本更低的标准化服务。提供付费服务的唯一选项,既表明了对自己产品品质的承诺,也从侧面反映了用户的普遍认可。
重定向广告:在网站里插入一段追踪代码,当用户进入该页面后,代码就会在用户电脑中植入一个cookie,它会标记出用户身份和感兴趣的商品信息。当这个用户访问其他网站时,只要该网站加入了重定向广告联盟,就有资格读取出cookie中记录的用户身份核商品信息,并将动态的广告位“调包”成用户感兴趣的商品广告。这里的“重定向广告联盟”泛指第三方的重定向广告服务商,也包括像Google Adwords这样的专业展示广告功能。
二十一、衡量病毒传播的两大核心指标是K因子和病毒循环周期。
K因子,用于评判病毒传播的覆盖面,其公式为:K因子=感染率X转换率。
病毒循环周期,是指从用户发出病毒邀请,到新用户完成转化(如点击阅读、注册、消费的行为)所花的时间,病毒循环周期越短,效果越好。
病毒式传播的几种方法:1.BUG营销、2.借势营销,乘势而上、3.构建产品体外的病毒循环:主要面临考验有:创意来源、生命周期和产品契合度;4.产品内置的传播因子;5.用邮件提醒增强传播效率。