我是一个重度的可乐粉,每天至少要喝一瓶,不然就会感觉生活中缺少了点什么。 刚加入工作的时候,办公室门口有一台饮料贩卖机,作为公司的一项福利之一,...
在游戏设计当中经常会碰到各种磨人的问题。比如抽奖玩法,既想让玩家有抽到的机会,又想避免玩家屡抽不中而带来的挫败感,同时又不想让玩家摸到规律。 也...
策划在游戏项目制作过程中需要扮演协调者的角色。除了协调程序设计功能玩法外,还需要协调美术做好地图场景、人物角色、界面、交互、动作、特效等设计,同...
关于设计,我们在日常工作生活中听的最多的是“这是一个好的设计”、“这是一个不好的设计”,而不是听别人说“这是一个错误的设计”、“这是一个正确的设...
我也曾在自己制作的游戏里当过托,但最根本的目的还是想好好体验各个付费阶层的游戏体验。所以我一开区从只充首充开始玩,每个付费档次玩几天,大概一个多...
说起当托,各行各业或多或少都存在一些。被托的人知道真相以后大部分都会对托感到深恶痛绝。而当托的人体验到了“掌控者”的体验自然会有一种很微妙的感受...
最近在玩一款国战题材的mmorpg手游,游戏玩法设计的挺不错,人气从上线以来一直都很高,但是最近游戏经历几次更新后玩家却出现的各种叫骂声。游戏里...
游戏正式上线前都要进行多次测试,然后会根据测试结果进行优化。其中任务优化几乎是每款游戏必然都要经历的。任务优化的目的就是为了让前期体验更加平滑,...
前几天,老板拉着我们一帮策划问道:“我们能不能做一款赚口碑、重游戏性,而不那么氪金的游戏?” 当习惯了在游戏当中挖各种坑来拉动玩家充值消费,并且...