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  • UE4渲染模块分析

    UE4的渲染模块是一个独立的模块,这篇文章从该模块的设计理念和思路进行剖析。 通常渲染模块由如下几个部分组成: 场景的描述 场景遍历和拣选 渲染的执行 场景的描述 UE4场景...

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    教你一步步写一个cuda path tracer:前言

    简介 这是一套关于如何使用cuda实现path tracing算法的系列教程。 背景 我是一名计算机学院的研究生,目前就读于浙江大学。由于自己非常热爱图形学,因此会花很多时间...

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    动态分页加载

    项目第一次对外技术测试落下帷幕,终于有时间来填大世界动态加载这样一个大坑。 从去年11月份开始,在需求改变、制作方案更改等各种影响下,断断续续地制作维护这个功能,估算下来花费...

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    干货:关于Git的超赞讲解

    注:看到掘金上有一篇关于Git的写的很好的文章,转载一下,希望能帮助到大家。若有任何问题,可与本人联系,如侵必删,谢谢。文章出处:一篇文章,教你学会Git作者:Ruheng ...

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    我的在线编程工具

    1.json.cn Json中文网致力于在中国推广Json,并提供相关的Json解析、验证、格式化、压缩、编辑器以及Json与XML相互转换等服务。 (1).json在线解析...

  • SpeedTree和OSG怎么集成的呢?对集成SpeedTree有兴趣,自己也在写一个小引擎,但是这方面资料好像很少,不知道如何入手。有没有相关资料可以共享一下呢?谢谢O(∩_∩)O~

    基于OSG的场景管理器(集成了SpeedTree)

    osg(OpenSceneGraph)是一个开源的三维引擎,对openGL进行了一定程度的封装,虽然各方面优化程度不够,功能相对于一些商业引擎也不够完善,不过它的优势在于开源...

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    Thinking in Unity3D:渲染管线中的Rendering Path

    关于《Thinking in Unity3D》 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙。不得不说,笔者...

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    聊聊LightProbe原理实现以及对LightProbe数据的修改

    0x00 前言 最近工作比较忙,所以文章已经很久没有更新了。这篇小文的主题也是在出差的高铁上想到,因为最近和一些朋友聊天,发现他们中很多人的项目中都使用了多个实时光源。细问之...

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    阿里腾讯百度头条美团iOS面试总结

    更新 面试基本已经结束了,目前已拿头条、百度、腾讯offer,现在可以好好来写写总结了,关于面试题,可能没那么多时间来总结答案,有什么需要讨论的地方欢迎大家指教。主要记录一下...

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    学习OpenGL ES之绘制地形

    本系列所有文章目录[https://www.jianshu.com/p/df4c8f9bc08d] 获取示例代码[https://github.com/SquarePants...

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    WebGL光照阴影映射

    原文地址:WebGL光照阴影映射[https://edwardzhong.github.io/2018/01/19/webglshadow/]经过前面的学习,webgl的基本...