前言 在上一篇理论文章中我们介绍了YUV到RGB之间转换的几种公式与一些优化算法,今天我们再来介绍一下RGB到YUV的转换,顺便使用Opengl...
YUV回顾 记得在音视频基础知识介绍中,笔者专门介绍过YUV的相关知识,可以参考:《音视频基础知识-YUV图像》[https://mp.weix...
叨叨一句几句 关于Opengl的系列已经有较长的一段时间没有更新了,然而这个系列还远没有到完毕地步,后续至少还有关于Opengl矩阵变换、YUV...
最近忙于开发一款基于Camera2 API的相机应用,部分功能涉及到广角镜头,因此踩了不少坑,在此与大家分享下以作记录交流... 经过查阅资料发...
FBO介绍 FBO帧缓冲对象,它的主要作用一般就是用作离屏渲染,例如做Camera相机图像采集进行后期处理时就可能会用到FBO。假如相机出图的是...
纹理可以理解为一个二维数组,它可以存储大量的数据,这些数据可以发送到着色器上。一般情况下我们所说的纹理是表示一副2D图,此时纹理存储的数据就是这...
前面我们介绍了VBO与VAO等缓冲对象,今天我们来介绍一下EBO。 对于VBO或VAO可以查看之前的文章:Opengl ES之VBO和VAO[h...
前言 本文主要介绍了什么是VBO/VAO,为什么需要使用VBO/VAO以及如何使用VBO和VAO。 VBO 什么是VBO VBO(vertex ...
四边形的绘制在Opengl ES是很重要的一项技巧,比如做视频播放器时视频的渲染就需要使用到Opengl ES绘制四边形的相关知识。然而在Ope...