DOTS 是 data oriented tech stack 的缩写 主要包括3部分 ECS:Entity Component System 组件化/数据化的开发模式 jo...
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毛发模拟主要原理是分层绘制毛皮表面每一层都是模型顶点沿着法线的方向向外扩展,就可以不修改模型模仿毛发长度,层数越多,效果越接近真实 使用一张燥点贴图做 mask ,对当前层做...
主要参考来自 https://github.com/SebLague/Ray-Marching[https://github.com/SebLague/Ray-Marchin...
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grabpass 功能可以方便的截取当前屏幕画面可以很方便的实现半透明 / 折射 / 扭曲 等效果 虽然使用起来很方便,但是效率不高 还有一点就是在 urp 渲染管线下不能使...
使用的 unitychan 的模型进行练习 脸部/眼睛/头发渲染比较麻烦,每种材质都很特殊,实现起来细节很多,暂时使用原来的材质 基础的卡通风格渲染包括几个主要部分 漫反射 ...
物体残影的实现主要是根据速度或者间隔时间的生成残影物体 实现的时候主要解决2个问题 物体和残影的遮挡关系 残影和人物动作同步 物体和残影的遮挡关系,利用 stencil 蒙版...
全局雾效 通过屏幕后处理实现雾效可以不用修改场景物体的 shader,方便自由控制还是参照《unity shader入门精要》 雾的最终效果 扫描线 最终效果 进一步:加入墙...
根据深度纹理获取世界坐标很常用,可以实现很多有用的功能,比如简单的雾 / 扫描线等 主要参考 [https://forum.unity.com/threads/reconst...