C#与Lua进行交互主要通过虚拟栈实现,栈的索引分为正数与负数,若果索引为正数,则1表示栈底,若果索引为负数,则-1表示栈顶。C# Call Lua:由C#先将数据放入栈中,...
C#与Lua进行交互主要通过虚拟栈实现,栈的索引分为正数与负数,若果索引为正数,则1表示栈底,若果索引为负数,则-1表示栈顶。C# Call Lua:由C#先将数据放入栈中,...
减少垃圾的产生量 可以使用一些技术来帮助我们减少代码中生成的垃圾量 1.缓存 如果我们的代码重复调用产生堆分配的函数,然后丢弃结果,这将产生不必要的垃圾。 对此,我们应该存储...
CPU优化 a.使用批处理技术减少draw call数目(动态批处理和静态批处理,GPU Instancing,使用共享材质,打包图集) GPU优化 a.减少需要处理的顶点数...
避免网格重建 1.动静分离,使用Canvas分组,UGUI 降低填充率技巧两则[https://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.html]2...
合批:把N个物体合到一起来提交给GPU,GPU一次绘制,这个过程叫做合批DrawCall:Cpu给GPU下达一次渲染指令,叫做DrawCall批次数目/Drawcall数目:...
Unity profiler CPU——帧率 WaitForTargetFPS:等待下一次帧率的时间,越高越好 引擎绘制帧率200 真实实际绘制帧率60 剩余...
audio ForceToMono 是否单声道Load In BackgroudLoadType 加载模式,短小(<200kb)DecompressOnLoad,稍长Comp...
1.0 坐标与坐标系 1.1 坐标及坐标系的概念 在3D世界中,为了确定不同顶点所在的位置,需要使用坐标表示,二坐标的数值是基于一个固定的参照点进行定位的,这个点就是坐标原点...
1.0整洁类的书写准则 1.1 合理地分布类中的代码 一般情况下,我们遵循变量列表在前,函数在后的原则。 类应该从一组变量列表开始。若有公有静态常量,应该最先出现,然后是私有...
1.0优秀代码的书写格式准则 1.0 像报纸一样一目了然 想想那些阅读量巨大的报纸文章。你从上到下阅读。在顶部,你希望有个头条,告诉你故事主题,好让你决定是否要读下去。第一段...
1.0整洁代码的函数书写准则 1.1短小 函数的第一规则是要短小。第二规则还是要短小。 《代码整洁之道》一书作者Bob大叔写道,“近40年来,我写过各种长度不同的函数。我写过...
1.0 高质量代码的命名法则 1.1名副其实 名副其实说起来貌似很简单,但真正做起来,似乎没那么容易。选个好名字要花一些时间,但其实选好名字之后省下来的时间,要比之前选名字时...
“我们就是一群代码猴子,上蹿下跳,自以为领略了编程的真谛。可惜当我们抓着几个酸桃子,得意洋洋坐到树枝上,却对自己造成的混乱熟视无睹。那堆“可以运行”的乱麻程序,就在我们的眼皮...
Service是Android中实现程序后台运行的解决方案,它非常适合执行那些不需要和用户交互而且还要求长期运行的任务。Service的运行不依赖于任何用户界面,即使程序被切...
1.0异步消息处理机制 Android中的异步消息处理主要由4个部分组成:Message、Handler、MessageQueue和Looper。 Message:是在线程之...
ContentProvider主要用于在不同的应用程序之间实现数据共享的功能,允许一个程序访问另一个程序中的数据,同时还能保证被访问数据的安全性。目前,使用ContentPr...
Android系统中主要提供了3种方式用于简单地实现数据持久化功能:文件存储、SharedPreferences存储以及数据库存储。 1.0文件存储 文件存储是Android...
1.0Android权限机制 Android 6.0系统中加入了运行时权限功能。用户不需要在安装软件的时候一次性授权所有申请的权限,而是可以在软件的使用过程中再对某一项权限申...
1.0Android中的广播类型 Android中的广播主要可以分为两种类型:标准广播和有序广播。 标准广播(normal broadcasts)是一种完全异步执行的广播,在...