【引言】 通过上几篇文章,初步知道UV如何去展开,接下来就要研究如何制作贴图了。 过去谈过,次时代游戏模型为了保证显示效果,又不过分消耗显卡的资源,采用的方式是低模+...
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【引言】 通过上几篇文章,初步知道UV如何去展开,接下来就要研究如何制作贴图了。 过去谈过,次时代游戏模型为了保证显示效果,又不过分消耗显卡的资源,采用的方式是低模+...
上一篇简单谈谈什么是“约束”。从这篇开始,用实例研究约束类型及其应用。 一、父子约束: 在C4D中,我认为无论是“骨骼”还是“约束”标签,其最基础应该就是父子关系。当A物体变...
1、思路和做法没有太复杂,但关键点要注意。方式是加个字体,拉伸长度要大,克隆一个正方形,然后布尔用交集,但注意,布尔要勾掉高质量。 2、在克隆加入,随机效果器,在Z轴方向要大...
这是SurfaceSPREAD插件完成的植物分布。 我在《软件插件介绍之一》谈过 “Laubwerk Plants Kit FOR c4d 植物插件包” 的安装及简单的...
1、引导:植物中树的建模非常麻烦,尤其在C4D中。一般情况下,都是调用MAX的植物素材进行利用,可是MAX植物素材转化进来,模型多大上百万的面,在场景中如果有一颗树还可以,如...
【前言】 为什么把这篇文章放到《UV贴图》中,因为这篇研究建模是次,研究UV和贴图是主要。 很多物体本身很柔软,他们不像刚体:每个点都以质心为中心,围绕质心平...