(本期部分与官方内容不同,因官方测试效果并不成功,多次尝试后调试出了与预期效果一致的画面)
在解析之前,您需要一次性设置步骤:
1.将所有CUBE文件从/PostProcessing/Textures/Cubes/复制到Resolve的LUT文件夹。
你可以打开Resolve找到这个文件夹,进入文件->项目设置 ->色彩管理 ,然后点击打开LUT文件夹 。 我们建议您将它们放入单独的文件夹中,例如Unity ,以便稍后访问。 在复制LUT之后,不要忘记点击Update List 。
让我们回顾一下工作流程,在Resolve中为Unity场景分级。
步骤1:
将Log中的当前帧导出为EXR,但不应用颜色分级。
步骤2:
在Resolve中打开以前导出的EXR文件。可以将EXR文件直接拖拽至媒体池。
它看起来是错误的,但这是预期的。 默认情况下,解析将以线性模式显示EXR文件。 转到文件->项目设置 ->色彩管理 ,并将3D视频监视查找表为Linear to sRGB 。
将媒体EXR文件拖拽至timeline,EXR现在应该看起来像一个日志镜头。
步骤3:
在节点视图或颜色编辑面板中,右键单击唯一的颜色分级节点,然后为其分配Unity Log To Linear 3D LUT。 它现在看起来应该和编辑器中的完全一样。
注:如果做导出步骤时遇到应用CUBE效果与视频调色场景不同为其分配Unity Log To sRGB 3D LUT重新调色。我测试时用的Liner 3D LUT出现了与实际应用画面效果不同的问题。
步骤4:
您现在可以开始对图像进行分级。 根据需要在色彩空间之间移动尽可能多的节点,但要确保只进行全局色彩操作。 本地操作员和过滤器不能存储在LUT中。
步骤5:
完成后,通过右键单击该剪辑并选择生成3D LUT (CUBE)来导出生成3D LUT (CUBE) 。 将结果文件保存在您的Assets文件夹中的某处。
步骤6:
回到Unity,它会检测CUBE并自动将其转换为Texture3D资产。 将ColorGrading模式设置为External拖拽此纹理并在颜色分级效果中放入“ Lookup Texture字段。
您可以在Photoshop中继续ColorGrading并覆盖之前保存的CUBE文件,Unity会自动更新用于实时分级的Texture3D 。
当然,外部LUT的混合是方便的。