为什么大家在任何场合都吹爆这款国产游戏?

事情是这样的

最近刷游戏圈的资讯的时候,底下总有一群人在疯狂推介古剑奇谭3这款游戏,比如一些直播的大V UP主做调查“大家想看我玩啥游戏,荒野大镖客2?还是?..." 然后没想到底下总有一群人回复古剑3。  甚至是一些普通的国内游戏资讯微博,底下都会有人发出声嘶力竭的嚎叫的评论:求求你们看看古剑3吧balala

在我眼里这些评论真的夸张得有点可怕。当初也瞄了下官网,也看了下B站之前的试玩demo,我当初就觉得也就那样吧,有没有必要说好到叫到这样的程度,画质也没好到神秘海域4(我内心认为要达到的画质的标杆,尺度)的地步,打斗看上去也就普通的砍砍砍ARPG没啥特点。

上周就是因为这样怀着好奇心 像一个第一个吃蟹的人一样,购买了这个游戏,(我就很好奇,我外面怎么看都是很普通的游戏,怎么在国内游戏圈的人就到达疯狂去吹爆的水平)(当然购买也有另外一个原因:我一直想有操控一个像武侠小说的人物一样,一刀一剑的砍人,而不是像当年傻瓜仙剑奇侠传那样眼光光的你一回我一回的回合制木偶剧)

玩完之后发现 这确实是一款很不错的游戏


言简意赅的先说个总结论

和国外的游戏相比,虽然算不上是一个3A大作的游戏,但也可以算是一个1A到2A的游戏了,算不上非常优秀,但至少是个良品,和国内的游戏相比的话,可以说是国内目前业界最高水准的作品,非常的不错。

这款游戏我打8.3分+0.4分结局 8.7分      

(个人分数参考,底特律 奇异人生 美国末日 9.5分, 神秘海域4 战神4 9分)

那么具体好在那里:我觉得归纳起来两个方面

1)游戏系统的革新非常非常的棒,有些细节耳目一新

2)剧情非常非常扎实,叙事方式也非常的高明和巧妙,最重要的是他刚好让玩家看完之后会带着自己的收获用在自己生活当中(最后半句我下面会详细解释)


所以接下来我就大概说下这一款游戏具体怎么好法,最后也说下这个游戏一些让我恶心的地方(是的,也是有很多槽点)

文章大纲(如下图)


文章大纲

PS:路人观众可以看完Part01部分就可以结束, 下面几个部分更多是游戏类的玩家会关注(全文真的有点长。。。。)


这里先说下我玩这个游戏的心里历程

玩古剑奇谭3的全过程——购买前:谨慎看各种口碑,看知名UP的微博balala等等,生怕99块也变成冤枉钱—————决定购买 steam开售当天购买: 试玩3小时普通难度,剧情一脸懵B不知道说啥,世界观很大————玩了6小时,好难啊,(普通难度居然那么难,还没办法调整难度————苍天有眼小BOSS挂3次终于游戏终于问我要不要降低难度,可以调整难度了———跪着打到20%主线剧情,开启家园系统,可以种药草随身带,随时拿——开始了简单难度打小怪无限啃药草过的剧情,这时候剧情开始有点吸引————主线剧情 50% 真香真香 真香真的好好玩 好玩 好玩 好好玩————主线剧情60%开始达到游戏废寝忘食的地步,成功上瘾不想退游戏,有点不想分心做其他事,只专想专注于游戏————主线剧情70%的时候 不舍得推主线剧情了,太棒了太牛逼了 开始疯狂找任务发现细节,剧本牛逼 编剧牛逼(破音那种) ——————依依不舍的最后结局:吹爆 吹爆 没想到国产的单机游戏做到这一地步,心情要1小时才平复(这游戏绝对可以说中国游戏史的里程碑)————然后接着又忍不住想写个小感想文章





Ok Here We GO






插入个自己的截图过度下

Part01 这款游戏的优点

总的来说这款游戏棒就棒在剧情和游戏的系统这两个方面都很有创意和亮点


先来说下估计大家最感兴趣的剧情

1) 剧情叙事很高明

为什么说剧情牛逼呢

我认为大概分为3个方面:

1)不刻意用感情线煽情

2)支线任务搭配主线任务非常顺畅 

3)用配角的方式去做结尾有意外的代入感,并且所说的道理和主题可以变为方法论用在自己的生活中。

下面我一一细说

1-1)不刻意煽情

一般来说:武侠类的游戏,或者小说基本上都离不开爱情这个话题,很多时候一个游戏或者一个小说武侠类的,成不成功很大部分原因都来自于爱情戏的部分,比方说著名仙剑1 李逍遥在林月如,赵灵儿间反复跳跃。仙剑3的景天 唐雪见 龙葵   仙剑4的 云天化 柳梦璃 韩菱纱  倚天屠龙记的  赵敏  周芷若 蛛儿 张无忌   神雕侠侣的  小龙女 杨过 郭襄 程英 等等等等

很多都是以爱情来进行推动剧情的发展, 男主角常常在几个女主角中选来选去,用剧情的发展来推动感情线,让观众纠结,从而让观众产生代入感:如果你是男主或女主你会选谁。所以说这类小说或游戏常常会可以挂一个角色甚至产生bad ending 来让读者或玩家回味无穷。

而古剑3却恰恰相反:整个故事几乎没有什么感情线,唯一的感情线男1和女1都几乎是一开始就已经确定好。可以说感情线在剧本上没有起到一丁点的推动作用

可以这样说,在剧本上,古剑3的编剧可以说选择了以最难的模式来诉说剧情,好与不好直接正面刚,直接踏踏实实用剧情说话去打动观众,而不是用爱情方面来煽情。

打个奇怪的比喻,如果把武侠小说传统国产武侠游戏是海贼王火影的主角自我成长的热血,那古剑3更像是 钢之炼金术师FA。踏踏实实的剧本路线

而且,这个剧本呈现出来最后的结果也确实非常牛逼,总结来说,就是在不煽情的不推爱情线的情况下,古剑3的剧情依然非常好看,这就是他们的剧本的厉害程度了



1-2) 支线任务搭配主线任务非常顺畅

另外一个剧情很惊喜的要数这个这个支线任务

一般来说:很多人不太愿意做支线任务,原因就是支!线!任!务!太!多!了! 如果支线任务做多了。玩家常常就会忘记主线剧情说的是啥,支线任务耗费太多的时间

而且传统的支线任务,很多地方是木有剧情,只是让你到一个地方打个小怪,拿多个更厉害的装备,方便你以后更加容易通主线

这样做最大的坏处就是:导致了玩家出现主线任务剧情割裂

而古剑3的制作方就非常明白这一点,他们把支线任务基本上都定义为:说额外主角和配角背后的故事,这个故事玩家可以选择性的进行了解,

而且这些支线任务极少数是出现要打小怪的过程,通常走过去,和对话角色言简意赅的聊几句,就完成支线任务了。

最重要的是这个过程,他们支线任务领取的点,通常就在主线任务的隔壁,玩家可以说像做了个滴滴顺风车,跑两步就到了,让后点击对话,对话完了解完额外的剧情后就完成支线任务了, 可以继续主线剧情,  整个过程是非!!常!!顺!!畅!! 爽!!!

另外,部分支线特殊的支线任务,制作方知道这个支线任务的重要性,就会刻意的做了一个地图来说这个支线。 比如主角北洛童年背景那个

可以说,制作上,和剧本上,都把钱用在该用的地方

既不让玩家丧失主线,造成主线的割裂,也很好的让玩家看到 支线任务故事的背景

特殊支线任务,虽然无法像大型3A那样做很多大型支线, 但关键性的支线任务也还是尽力去做了几个地图来叙说重要的背景故事。

所以说我认为真的很棒



1-3)用配角的方式让玩家产生代入感(这一点含有剧透,谨慎观看)

众所周知,游戏之所以与电影电视剧不同的是,游戏有独特的代入感可以让玩家身临其境,这方面我认为做得最牛逼的就是底特律,和奇异人生:这种不断选择台词,不断让玩家产生价值观判断的游戏。

那古剑3没有那种开放式结局,没有让玩家选择台词,又如何让玩家产生代入感的呢? 

这里古剑3可以说用了一个非常讨巧的方式:用配角来带入。


古剑3的剧情可以说非常非常的复杂,有上辈子的恩怨,有很多中国古代的历史背景,有很大的世界观,有很多种族,玩家 ——尤其是一些没有太多历史基础的玩家(比如我),很难一时间消化得完,必须不断细看更新的词条,不断画关系线才弄明白

但古剑3却用配角做了个强而有利的画龙点睛的总结

其实我在通关前一刻,打完最终BOSS,好像也没什么代入感,还没到吹爆的地步,只是觉得这个游戏一般般的好,就感觉就像看完主角北洛的故事

这时候编剧借女2岑缨的口说出这样的话:“师兄你在说啥,我和你一样,都不是像北洛一样的大妖,都没他那么厉害,世界千千万万的也是我们这种平凡人啊,但不也一样大有可为?正如轩辕黄帝所说:这个世界就是被所有人一起推着前进,历史也正是由大众人民创造的。

这时候画面转向一个画册,亮出了各种历史的画面,神农学会耕种,螺祖养蚕制衣,仓欯造字,黄帝创历法 等等的画面。  人类社会的文明也正式这样一代一代的传承下去, 这时候女2岑缨也出现在画册里面,她选择不断在外游历生活,并创建学堂,把自己一辈子所学的知识,传授给各个孩子,画册最后的画面定格在 已是老年的岑缨 和容颜一直没变的男1女1相见。(人类寿命只有百岁,而大妖却有千年),可以说岑缨用一辈子,自己身体力行完成了文化的传承

我看到那里就差点泪目了,我才深刻明白,整个游戏重点不是在于男主北洛和轩辕黄帝缙云等等人物的故事,而是在于岑缨,  传承,文化的传承,这游戏的内核其实就是传承。正如游戏的一开始的名字一样:梦付千秋星垂野(刚开始读非常拗口,明白了游戏含义就非常顺口)


我发现,我就是里面那个女2岑缨,岑缨就整个男主故事的旁观者,而我们玩家恰好也是里面的旁观者角色 ,所以说就恰好用配角的方式让玩家产生代入感,非常非常的巧妙

最后岑缨她选择把文化传承下去,我觉得非常大的感触,是的我们现实中的玩家通常也没有特别的身份背景,不是王思聪,也不是什么明星,大V网红,也正如女2岑缨一样,也没有强大的血脉,只是普普通通的一个人类,但我们也可以为身边的人做一点事,我们也依然可以有自己的一个成就。

下一代人也就是这样逐渐的影响下去,传承下去

只要能影响周围的人一点点,你改变周围的人一点点,那也足以改变社会,事不在小,能传承1点就很好

这一点也是整个游戏在剧情方面最令我感动的点

(这点很像凯文·史派西的电影Pay It Forward




总的来说剧情方面:支线任务讨巧,不刻意说感情线,不说爱情故事,不煽情,扎扎实实说剧本,用配角的方式让玩家带入感情

与其他武侠类游戏和小说不同,古剑3剧情可以说是那种大气,有深度的感动。对历史文化的感动。




2) 游戏系统很有创意

这一点我简单来说一下吧,看上去不算是很多人关心的点,却是一个游戏里面的核心


这里先说一下,其实游戏,比科技行业更需要创新,可以说非常接近时尚行业,时尚行业就不用说了,永远要走在最前面,设计师要用自己的嗅觉去嗅出未来几年的穿搭配,手机行业,每年要出一代旗舰手机,可以只做出一丢丢的改变,比如iphoneX 到XS max 几乎没什么改变

但游戏不同,游戏更新一代的话需要,至少3-4年。(当然也有一些小更新上线的,3A公司)

重点!!!倘若,这款游戏的游戏核心系统和上一代没什么变化,或者说这个游戏的变化非常恶心的话,那这款游戏将会降临灾难性的差评,比如隔壁家的仙剑  代代相传的回合制,哪怕老粉丝都开始吐槽。

今年TAG的年度最佳游戏给了战神4而没给大镖客2,在我看来区别就是游戏的革新程度,战神4 在游戏方面可以说完全自我的革新,场景一镜到底,不切换分镜,全新的儿子伴父的游戏方式,其实都是RPG游戏在这个时代非常需要的东西。

如果游戏不做到革新,只是旧瓶装新酒的换个剧情的皮肤就上线,那玩家是不会买单的(当然也有例外,看IP牛B的程度)


那大家都有即时战斗,大家都是砍砍砍RPG,古剑3的战斗模式又真香在哪里呢?

2个方面


2-1)战斗系统很契合武侠类题材

啥意思呢?如果细看多了武侠类的题材的游戏的话,会发现这类题材的游戏里面,女主角大概表型为:外柔内刚(赵灵儿类),反正就是没有男主强,很多时候是充当着奶爸奶妈的角色,不断给上战场的男主补血。

所以说古剑3就索性全程只让玩家控制男1,其余女主角不让控制,只打辅助,他们的存在就是不断给给男1 放Buff,回血,(当然两个女主也会有自己的进攻技能)

所以就自然而然的变成 2女1男的设定, 2个女性打辅助,主要让玩家控制男1 输出DPS。

可以说非常讨巧的结合武侠题材

但也不是说这个系统就特别特别的牛B,类似的也有,但,在我看来,这个游戏至少做到了完全的自我革新,对比古剑2和古剑3真的有翻天覆地的变化。

至少在我看来,他们真的用心,用心专心的做一款游戏,没有大肆的宣传,低低调调的做游戏,实打实的给了我们玩家感动

而不是对比隔壁某剑一样,整天都不知道干嘛,常常一个游戏卖多个版本的 大卖周边,消费玩家情怀来众筹手办,我不是反对卖手办,但至少是在做出一定的成绩上再做,不要本末倒置,游戏都不做认真做,不去测试不去优化,反而用心去周边,隔壁岛国的精灵宝可梦 每一代都出双版本也是基于一定的国情,至少精灵宝可梦已经是国民级游戏。


2-2)家园的系统让玩家省去刷刷刷的时间

玩游戏有时候最烦的一点就是,要不断的刷刷刷刷材料,玩家为了打造顶级的装备,常常要重新跑一之前打过的副本或地图,来拿到材料,这是一个烦躁而忍耐的过程,有时候设置打完之后却依然毫无所获

其实刷东西,不外乎两个类型,刷钱,刷材料来做装备,古剑3的团队就是嗅到这一点,而做了家园系统

这家园系统可撒网捞鱼拿材料,可以买种子种田拿药草无限回血,可以让契约兽自己跑去之前的打过的副本或地图上面找材料,而且搞回来的材料也可以用来买卖赚钱,也可以把材料用来合成顶级的装备

在店铺买的装备甚至比不上自己合成的装备,所以说玩家只需要专心在自己的主线任务和在支线任务就OK。其余全部交给家园里面的契约兽工人帮忙打理,真的非常舒畅

这游戏里面大概分3类任务,主线和支线任务就是用来说剧情和背后的故事,而最后一类城镇的侠客榜,通常来说就是给城镇里面的居民送点青菜啊,青鱼什么的,(可以在家园里面获得),做完之后之后就可以通过侠客榜的任务招兵买马,让更多的杂工加入自己的家园为自己卖命,可以说是非常正向的循环生态过程

总的来说这个家园系统就是省了很多玩家刷钱刷材料的时间,玩家也可以根据自己的口味,招更多的兵,买更多的马。借更多侠客榜的任务来丰富自己的材料生产力







综上所述,我觉得这款游戏真的是一款非常值得入的一款国产单机游戏。剧情和里面的系统都非常的好。

是说他非常完美,而是在国产单机领域,在这个价格,真的无可挑剔。而且在这样有限的开发资金情况下,简直是奇迹(下文会说)

99快钱,能玩到这水准的游戏,而且是国产类的武侠类游戏,很可以,在我眼里甚至值149或更高的价格



本文上半部分的金字塔结构



好吧估计路人观众看到这里就OK了,下文估计是更多是游戏类的玩家会去想看想了解的点










插入个自己的截图过度下


Part02 这款游戏设计很巧妙的地方

其实大家玩着玩着就会明显感觉到,这款游戏很开发资金真的很有限度,开发方可以说缺钱。说白了就是没钱去建模,去开发更多的东西

主要表现在:

1)来来去去主角都在阳平这个城市上走来走去, 尤其是主线剧情的前50%。人界上都没几个其他大一点的城市,(每个城市都几乎让主角团跑2到3次以上主线剧情)

2)人物建模非常的少,你甚至会看到几个角色的脸是几乎相同的,重复度很高,而且没钱请真人过来做面部捕捉,角色都是考建模来调整表情,说白了表情很生硬。

3)怪物的重复度很高很高,尤其是某一种下等魔小怪,由于没钱建模,只能变个颜色,变个招式就变成另外的小怪

当然开发成本少,钱少,不能怪公司,因为,大家也看到这几年国内的游戏圈环境,全民都在玩氪金手游,手机游戏当道的今天,开发大型单机游戏真的很不容易,而且国内注重玩单机游戏用户本来就比较的少,投资者对没啥信心,拿到的金钱自然就少


那么针对上面钱少,开发成本少这个团队是怎么解决的呢


1)有城市少的这个问题就是剧情都是发生在同一个城市来解决,就用一些做梦,梦境,梦中梦,等等一些手法,让主角团 来来去去都是在阳平这个城市走动。

另外到真的打怪的时候,很多部分都不做成那种 大场面的地图,而是都是用剧情的方式,引导主角团到山洞里面打怪,你会发现这个游戏山洞特比特别的多。而且有几个还蛮像,牙山,无名之地,罪恶深渊等等的地图,都很像。  这些山洞类的地图,最大的特点就是,可以廉价的做出来。而且做山洞那些哪怕和外面的建模的差太远也不会引起用户的吐槽

因为大型的3A大作类游戏,对于室内的建模,比如刺客信条,神秘海域 战神 等等在室内的方面等光线不足或者光线比较复杂的情况,那些建模和贴图,还没办法做到以假乱真的地步。(当然发给朋友圈小图还是可以的)       

所以说大型3A游戏都做不出来, 我们做出这样的山洞也是合情合理的,对嘛

而古剑3那些做到稍微可以假乱真的 打怪的地图,通常来说,地图不会设计很多复杂的迷宫,基本上主角团按着键盘的W键笔直的往前走,就基本上可以走到终点: 比如 光明野 ,鼎湖,经天伦里面的赤水。



2)特殊的人物设定来解决面部重复和面部毫无表情的问题

其实这个问题,如果是在一些小人物或者配角上,也没啥问题,观众也可以理解,但主角有问题就很怪,所以要解决的第二点这个问题的根本其实解决主角的面部重复是使用和表情僵硬。

这一点烛龙是通过人物设定来解决的,刚好男1 北洛就是一个拥有几代轮回身世的人,也刚好有一个孪生兄弟,所以说长得像,都是孪生兄弟,和几辈子的轮回了,还能不像吗?

另外,男1北洛和 女1 云无月刚好的人物设定刚好又是活了几百年的大妖, 本来处理事情就非常的淡定自若,根本需要太多的表情。(不得不佩服编剧这个自圆其说的手法,牛B到破音)尤其是女1,可以说什么风浪都见过,而且女1是一个本来就梦魇,一个活了上千年的妖怪,以人的七情六欲为食,本来没有表情就是她最正常的表情,整个游戏下来,看到女1笑的过程屈指可数,可以说有一半的三无始祖凌波丽了

带着这样的奇特的设定,制作组算是巧妙了补了这个硬性的缺点吧。可以说非常好的应证那句话:资金不够,创意来凑

(PS咋 我就觉得 女2岑缨和 雪晴的脸那么的像呢 他两好像没啥直接的身世关系啊,烛龙真的省钱)


总而言之,我是很佩服编剧

由于资金问题,只能在剧本上给主角多几个身世和主角,只能带着主角团多来来往往几个关键地方,带着这么多苛刻的条件去创作,依然能写出一个超棒的剧本,这点,我是由衷的佩服





插入个自己截图过度下

Part 03  这款游戏几点比较恶心的点

是的,你没看错,我用到恶心的词语。


1)这款游戏真很难玩

估计大家看到这里个小标题就会说,难玩你可以选简单难度嘛,现在不是出了简单难度让那个你们剧情党爽个够吗?

是的,确实是有简单难度。但游!戏!中!途!却!不!能!改!变!难!度!(是的你全程不能更改难度)

我去,都8102年了,什么操作啊这是,这根本不是游戏缺不缺钱的问题,而是优化问题

古剑3玩家不能更改难度

我承认我是一个手残菜鸟剧情党玩家,我一般玩游戏还是普通难度,中途觉得难我会选择简单难度,等简单难度砍到没意思的时候,再选普通难度。

我当初就是看到 游戏推荐的难度 选了普通难度,虽然他界面一开始就提示游戏难度不能更改。但我玩了玩了发现。。真的很难打!!!!!!!!!!!!(感叹号必须多,破音), 然后这时候游戏已经开始了6小时了,我要是重来选简单难度,之前的6小时就白打了,这一点对于一个游戏来说真的是致命的一点,如果是普通菜鸟一点的女性剧情党用户,估计真的会在这里放弃游戏。

可能梁静茹真的给了我勇气吧,我开始不断跪着扛过去玩, 扛到第一次见女1号云无月之前,古厝回廊进去以后那个 小BOSS,我实在这个手残党是在扛不住了。 当时跪了3次,开始不断的背板BOSS的招数,但那时候还是手残操作几下,又挂了。 连续挂了3次以后,游戏终于终于 终于!!问我要不要修改难度!!!!我也终于终于终于可以变成简单难度的玩下去。后面出了家园系统,就不断种药草,也就这样一直扛了下去,但这个我估计难度真的劝退很多人

虽然后面变成种菜,种药草,玩家觉得再难,再手残,再菜鸟,都可以不断无限吃草药打过去。但游戏的难确实是存在的,也就导致常常会挂,这也导致出一个游戏另外一个很恶心的点就是保存问题


引发的一个槽点:角色挂了之后居然是返回上一个保存点,而不是返回到挂了的场景,严重缺少自动的场景保存

这个结论是啥意思呢?我来说下一般正常游戏的情况


保存点的不同的对比


一般游戏: 用户控制角色A在地图上跑来跑去,在场景1遇到小怪,砍死后,又跑了下地图,去到场景2,遇到小怪,砍死。。。又跑去下一个场景,  直到这个场景4这个场景,玩家打不过小怪,挂了, 那角色A是直接在场景4复活,并且是满血复活的。

而古剑3是:用户控制角色A。。。。不断打。。打到场景4,打不过,挂了之后,居然是返回到场景1.。甚至是个更早之前的场景。让用户重新打过前面3个场景,简直是要崩溃了。

我就有这样的例子,我从那个地图的起点,不断打怪,到了6轮左右吧,打到马上到终点快要见BOSS了,吃药补血慢了1点,结果挂了, 然后这个游戏居然让我从起点开始重打!!!!是重起点!!!开始!!! 我去,我就是来不及吃补血,手残挂了下嘛, 至于让我重打45分钟游戏吗?

为什么挂了之后是返回到地图的起点呢?因为他过完剧情之后,进去这个地图,然后就游戏自动剧情节点保存了,然后你挂了之后,没有最近的记录保存点,就直接返回到最开始进去地图的剧情保存点了

所以!!!!!!!!在发现这个恶心的点之后,我简直心有余悸,惊弓之鸟什么的,每打2次小怪,打完之后都按下F3手动快速保存。(打个游戏要保存到这样我也是醉了)

大家想象下你写个word的文档或者PPT 突然软件崩溃,然后电脑虽然有自动保存,却返回的是你1小时前保存的文档,你1个小时写的东西,码的字,做的东西全都白干了,这是多令人崩溃的事情。

这个槽点估计各种大V应该不会发现,因为他们都是身经百战的游戏高手,他们常常一命通关,挂的次数屈指可数,很少出现这样的情况,但普通玩家,甚至我这种菜鸟玩家直接是致命的点。绝对是有劝退危机



2)地图跳跃判定很奇怪

古剑3很多打怪的的地图都是一些上下结构的,说白了就是 你的进去这个地图,可能是从地图的最下面,慢慢绕一个类似螺旋式楼梯一样 慢慢从地图的底部绕到上面。

但是:古剑3会有大量的 需要不断跳跃的动作。 就是很多需要玩家操作的角色从一个石块跳到另外一个石块上, 但他的判定总是很奇怪

导致有时候就在跳的时候跳不准,直接从两个石块间的缝隙掉了下去,有时候甚至从地图上面掉到地图的下面,然后又要重跑一遍,跑上来(特别是古厝回廊和 无名之地这两个图 特别恶心)

又或者出现这样的情况:你在地图上跑着跑着,突然间在地图上就掉了下去,有时候地方的缝隙非常的小,看上去怎么看都是可以直接走过去,不用跳的,却硬是判定为要让玩家跳。

由于地图出现大量的这种跳跃动作,就必然有判定,判定玩家是否跳准,不准就掉下去,导致游戏的体验这方面很差, 常常跳不准,我记得战神3也是因为这个方面被疯狂吐槽,后来战胜4就直接优化了

这一点在魔化鄢陵的那个地图,有一些地方可以说达到让我崩溃的地步,跳好久都没跳准。


另外这款游戏木有任务路线

就是当你确定了一个任务的之后,他没在画面的路面上显示箭头方向,只是在右上角的小地图上给了个小箭头, 这样往往会导致玩家不知道怎么走,当然地图比较小,就很快走到,比如阳平那些, 但是如果出现一些明确有上下结构那些地图,玩家就绝对的懵B了,比如天鹿城那些,走半天都不知道怎么走到任务点,尤其是天鹿城几个支线的任务。这一点其实是可以在游戏界面的上面加个坐标轴解决,但却没做。


3)缺少一些重要的快捷键一步到达一些重要界面

这款游戏虽然可以自定义快捷键,却不能自己添加快捷键。

尤其是一些常常要进入的界面,比如:家园系统,一连贯的研究新品菜式,或者制造完药品后, 工人和契约兽累了,这时候常常要点几下才到“喂饭”的界面,很繁琐, 一次还好,但到了大量研究东西,或制造东西的时候,这个界面几乎是几分钟就进一次,有时候真的恨不得把鼠标砸了

还有那些更换技能的按键,点技能树的界面等等, 就键盘上木有一个 按键,比如按一下L 或者U 或者I 可以直接到达对应的界面。  每一次都要点几次很崩溃

(当然最后1点是我比较各向一点觉得很恶心的点,也算不上游戏成本问题而导致的问题,算是游戏细节不细节的问题吧)









Part 04  其他

最后简单的说一下杂七杂八的东西

1)这款玩起来卡吗?优化如何?


上图,我的电脑配置,2年前买的,还行,算不上顶配的但也算是个中高配,全程最好画质在2k的戴尔屏幕上跑 不卡,蛮顺畅,就最后西陵那个地图,有点小卡,但也就几个画面。可能是我的电脑配置比官方的推介最高配置也高,也有可能是它本身游戏的优化挺好。没有像恶心的仙剑6一样,泰坦陨落,显卡危机



2)这款游戏值得二周目,甚至是白金吗?

我个人是不会二周目,和白金(就我个人而言)

其实二周目更多的是想再次体验这个游戏的剧情,补看一些游戏剧情的线索,出于热爱,或者想再次挑战的重新砍一次怪物。

但我目前我的版本(steam15号买的)是,重新再来一次游戏,不会去保留原来家园方面的东西,也就是之前辛辛苦苦挖矿种菜得到的各部分资源 ,各种肝,各种熬夜刷出来的东西,全都木有,金钱也木有。这严重打击了玩家的积极性咯,至少严重打击我这种线性故事游戏控。就你辛苦付出了那么多的东西,一下子重来就没了,我觉得好可惜

而且我发现这款游戏通关后就没了,就不能在原本的剧情通关后的存档后继续游玩,刷一些支线或其他的任务,完了就真的完了。个人就觉得非常的奇怪,有点像赶着公车上的乘客急着下车的感觉。正常来说有游戏通关后都是可以继续畅玩地图,但这款真的木有。导致我想会去看下最后 博物 界面更新的物品和介绍,或者说再详细看一些剧情和人物的词条的时候, 因为通关没法观看了。要重新手动读档打最终BOSS的存档来看那些词条。

非常奇怪的操作,都8012年了  9012年都来了,游戏通关后还不让人继续原来地图,我的天。

我觉得最理想的游戏的白金状态是像战神4那样(也是我第一款白金的游戏吧),就是你通关完之后,你想再去补充的去看各种小细节剧情,了解这游戏背后的世界观,OK你选择二周目重玩一次,然后二周目的时候你可以选择更难的难度,这时候你有了上一次玩的装备和金钱作为资本让你去玩更难的难度(就像鬼泣4 之类,你通关后的再玩其他难度 红魂是一样的,技能不需要再学)

然后你去二周目的时候,你去打各种支线,甚至挑战比最终BOSS更难的额外BOSS,做完收集,打完额外的BOSS之后,刚好拿到的钱,就够做两套最终的装备,然后钱用完后 ,刚好就白金。是的我玩战神4白金 真的是非常自然顺畅的一个过程。 他有挑战,有难度,有收集, 却刚好让所有玩家(无论你手残与否)都可以拿到

反过来看古剑3。我其实真的很想很想,在重新细看那些剧情,再看一次剧情或者有不少收获

但,所有装备金钱重来,家园重来我是。。。好累。。。。。 等以后更新了优化这个点我才去重玩二周目吧,(这不算是游戏的缺点,吐槽点,但却是一个比较重要的点。)

至于白金嘛。。。这个游戏的白金真的很难,喵了下,好像有些成就要最高难度挑战成功才可以拿到,劝退劝退劝退。 真的手残劝退

题外话, 刚通关完之后,再继续重新开启新的游戏,重新看一遍游戏刚开场的动画会非常惊喜的明白开场动画的含义。







好吧这次就写到这里 感谢大家的观看

2018.12.22 NEO 玩死队友

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