第一次读《上瘾》的时候可能读得太快,觉得这本书写得很一般。但后来见那么多人推荐说这本书很不错,就又重读了一遍。结果发现这本书确实挺不错,揭示了目前大部分互联网产品让人上瘾的背后逻辑,更是惊叹于作者对人性心理的掌控。也确实,在目前,也只有洞悉用户心理,说得难听点,也只有操控用户行为的产品才能活下去,才能火爆起来。
《上瘾》一书讲述了让用户养成使用习惯的四大产品逻辑。它们分别是:触发、行动、多变的酬赏和投入。上瘾模型的核心是习惯养成。所谓的习惯,就是一种“在情景暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的举动。当然,上瘾模型并不是无所不能,它只适用于习惯养成类产品。
以下是《上瘾》这本书的大纲:
一、触发
让用户上瘾的第一步是:“触发”。触发,就是促使用户采取行动,即拉新并留存。触发又分为外部触发和内部触发。外部触发是拉新的重要手段,书中介绍了四种外部触发的方法,它们分别是:
- 付费型触发
- 回馈型触发
- 人际型触发
- 自主型触发
内部触发则主要是利用用户的情绪,尤其是负面情绪来促进用户活跃。
二、行动
通过触发获得用户之后就要让用户行动起来。如何让用户行动起来呢?书中介绍了福格行为模型:B=MAT,即行为(Behavior)=动机(Motivation) + 能力(Ability) + 触发(Trigger)。即要让用户行动起来,首先必须要有触发,用户在受到触发之后还必须要有动机跟能力才会采取行动。
用户的动机包括:
- 追求快乐,逃避痛苦
- 追求希望,逃避恐惧
- 追求认同,逃避排斥
用户采取行动的能力包括:
- 时间
- 金钱
- 体力
- 脑力
- 社会偏差:对该项活动的接受度
- 非常规性:该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度
在有触发点并且用户有能力去做某件事时,如何刺激用户的动机呢?书中介绍了使用启发法来刺激用户的动机。所谓启发,是指我们的大脑利用过往的经验,在对事物做出判断的过程中抄了近道。书中主要介绍了以下几种启发法:
- 稀缺效应
- 环境效应
- 锚定效应
- 赠券效应
要想更好地利用启发法来构思产品,我们可以使用安德森发明的Mental Notes工具。该工具目前主要有53张卡片,每一张卡片都会介绍一种认知偏差。我们在设计上瘾产品的过程中可以针对每一种认知偏差进行讨论思考,这样,可以更好地帮助我们设计上瘾产品。
三、多变的酬赏
在让用户行动起来之后,就要相对应地给予用户酬赏,不断刺激用户的使用欲。但其实驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。当然,只给予用户酬赏并不够,要想留住用户的心,层出不穷的新意必不可少。主要有三种类型的酬赏:
- 社交酬赏:获取的人际奖励
- 猎物酬赏:获取的资源或信息
- 自我酬赏:体验到的操控感、成就感和终结感
四、投入
要想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让他对产品有所投入。只有让用户有所投入之后才能让用户成为“回头客”,才能促使其养成新习惯。而一种行为要想变成日常习惯,该行为必须有很高的发生频次和可感知到的实用性。
用户向产品投入的储存价值形式多样,具体有:
- 内容
- 数据资源
- 关注者
- 信誉
- 技能
最后,在用户有所投入之后,必须利用外部触发因素将用户再次拉回,开始另一个循环。用户只有经历上瘾模型的多次循环之后才有可能形成习惯。