先了解OpenGL(PC)------然后OpenGL ES(移动端,主要是针对嵌入式设备)
上面2个都是跨平台的
一,什么是OpenGL
OpenGL用于3D图像渲染,用于PC端,跨平台。
屏幕时平面也就是2D,那么是如何渲染3D呢?
2D+透视的方式来渲染出3D的视觉效果。
OpenGL中只有点,先,三角形拼接成的,没有所谓的多边形。(圆是由Nge三角形拼接而成)
OpenGL是基于GPU的,CPU处理80%的逻辑,GPU主要处理计算。(抛开多核来说CPU还是串行运算,只是在多个线程中进行调度切换来实现并行的。而GPU才是真正的并行运算,所以GPU在计算上是非常效率的)
在渲染过程中,GPU是从CPU中获取的。中间有一个缓存区域,内容运行速度肯定是没有cpu和gpu快的,那么就需要这么一个缓存区域,不然会出现数据饥饿。
GPU不是跑C语言的,而是有专门的处理语言,GLSL
OpenGL用到的地方还是挺多的,包括cocos2D,开发游戏的框架中,也包含了OpenGL的文件。
二,一些基本的术语
光栅化:就是渲染的过程中,从内存到显示出来的过程。
着色:改变显示出来图像的颜色。可以很轻松的创建出光找色到一个立方体的效果!
文理:和图片类似,但是处理方式不同。
混合:颜色在混合的时候并不一定是某一个颜色。这里会牵扯到混合方程式,后期会讲到
三,坐标体系
平面图像2D-----笛卡尔坐标体系(只有x,y轴,每个点需要2x,y坐标来确定具体位置)
3D------笛卡尔坐标系(x,y,z,每一个点需要x,y,z来确定具体位置,如果Z越小,那么离我们越远,也就在视觉效果中,应该是越小)
四,渲染方式
线框渲染/纯色渲染/文理渲染等(其实就是填充方式不同)
五,着色器
图元:图形的基本组成单元
渲染管线:处理阶段的序列,就跟流水线的场景相似
语言上面说了GLSL
着色器的渲染流程:
这里可以看到着色器有4种,其中顶点着色器和片元着色器是必须要用到的,细分着色器和几何着色器是几乎很少用到。
上面的流程就是从我们的代码到屏幕上渲染出来的整个过程。
六,管线
上面的流程也就是这里的管线,管线也分为2种:可编程管线和固定管线。
OpenGL在最开始的时候并没有这种区分,只需要填写不同参数就会有不同的效果。但是到后期并不能满足所有的需求,就出现了可编程管线和固定管线。
可编程管线中只有着色器部分是可以用GLSL去写的,其他的地方也是封装好的。
七,初探代码
代码部分都有详细的注释,方便记忆。
注:关于项目集成OpenGL这里没有说,需要的可以去百度下,也挺多的。
八,让渲染的图移动起来
1.监听上下左右按钮的回调(只有这样才能去处理相关事件)
2.重新计算坐标的位置(那么初始坐标的数组就不能是临时变量了)
3.重新渲染
上代码:
OK,这样就可以上下移动了。计算中做了边界检测。
如果有时间的,其实可以做一个坦克大战了-0-
当然,还有简单的方法去计算坐标位置----矩阵,实际项目中可能是让你每个坐标点去计算。
九,矩阵
xPos为x轴移动的距离,yPos为y轴移动的距离。
计算X,Y的移动距离
上面除了平移还添加了旋转的效果在里面。如果不需要旋转,那么
// shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, mTransfromMatrix, vRed);打开这个注释,把76-84行注释掉就OK了。
当然,处理这些的方式还有很多,这里是修改了图形的坐标来实现移动。那么另一种方式是移动世界坐标系。当然这个场景不太适合。在很多PC游戏中就有移动世界坐标系的,比如:超级马里奥。