题图 / 艾尔登法环
死去活来,欲罢不能!
无论你是不是游戏玩家,最近可能都会在微博等地方刷到一些视频。无数人在里面观摩学习如何受死,“老头环”三个字高频出现在这类讨论之中。
这个“老头环”正是由宫崎英高率领的From Software历时5年打造的《艾尔登法环》。
游戏自2月25日上市以来销量迅速破千万,在Steam平台创造近百万同时在线,获得众多媒体满分评价。无数玩家争先恐后步入游戏中受苦,游戏直播间被“环学家”占领,玩家们再一次见证“宫崎英高跌上神坛”。
若是把时间拨回13年前,如果有人跑到东京电玩展那无人问津的《恶魔之魂》展台前告诉宫崎英高“黑魂”系列未来将卖出2800万份,“老头环”上线销量就能破千万的话,他一定会惊得要叫保安吧。
回顾历史,高难度游戏并不少见,但高难度往往意味着小众。而《黑暗之魂》三部曲以及由相同理念制作的《血源:诅咒》《只狼:影逝二度》和今年的《艾尔登法环》却打破了这种“难度诅咒”,让高难度游戏也收获了更大的受众。被玩家戏称为“老贼”的宫崎英高到底在游戏中植入了什么才让玩家欲罢不能?关于这个问题的答案众说纷纭,但有一点可以确定的是,玩家在游戏中必将经历无数次死亡。
正如宫崎英高自己在采访中所说:“死亡不该只是一个代表失败的符号,而是应该创造出某种回忆。然后把‘死亡与重生’投射到‘尝试与征服’的概念里。”
宫崎英高这种对于死亡的解读并非横空出世,而是贯穿在电子游戏发展历史之中的。可以说,正是因为电子游戏在发展过程中渐渐忘记了自己诠释死亡的使命,才让宫崎和他的“魂”系游戏有了今天的成绩。宫崎并非发明了一种游戏类型,而只是让玩家重新回想起“被死亡支配的恐惧”。
死亡的代价:从重头再来到花钱买命
电子游戏自从被创造出来就无法回避死亡的命题。从《俄罗斯方块》到《太空侵略者》,玩家的游戏目标就是尽量在游戏里存活更久。那时的游戏原始粗糙,但却无需对死亡作任何解释包装。在这些无限循环没有终点的游戏里,无论玩家如何努力,死亡都像自然规律一样终会降临,只留下一串分数作为玩家的墓志铭。想要再次挑战只有重头再来。
不过很快,精明的商人就想到了更有效率的捞钱手段:允许玩家投币续命。
这下子玩家死了之后不必重头再来,而是可以在倒数计时结束之前花钱“买命”。这一设计无疑大大加强了游戏的吸金能力,开启街机游戏的黄金时代。为了迫使玩家屈死沙场后不断投币续关,街机游戏的难度越来越高,直至很多玩家连关底BOSS都难得一见。
然而这还不够,为了进一步刺激玩家的情绪,开发者们还整出了很多花活儿。最为经典的就是当玩家角色战败之后,游戏会在简短的续关倒计时里安排各种嘲讽玩家的演出。
在《恐龙快打》里玩家败北之后画面中就会出现一哥们拿枪顶着你的头不断叨叨着嘲讽你,说要拿你去喂他家恐龙宝宝云云,这时只要你投币就会有一记老拳从屏幕外伸进去给他一下,好好地出口气。
在《街霸II》里玩家被打倒之后,续关界面上会浮现出玩家角色被打得鼻青脸肿的一张臭脸,让玩家看尽自己的丑态。后来官方还推出了这组表情的手办,据说还卖得不错。
在CAPCOM版的《吞食天地II》里,败北的玩家会全身中箭衣衫褴褛地跪倒在小兵面前,道出自己的饮恨遗言。
游戏中类似的案例还能举出一箩筐。在你身上绑个炸弹、插个电锯,被水淹死、被地刺戳死这些都算常规操作,还有那种在Game Over界面给你办葬礼,弄俩肌肉男在你坟头蹦迪,在背景音里大喊Oh Yeah等等……
总之那时的游戏就是变着法嘲讽玩家,让玩家难受!无论玩家是一时冲动续了命还是决定每天苦练技艺,厂商都是把钱赚到了。
源于街机的这种表现死亡的手法后来就变成了游戏设计的一个传统,即使在街机时代结束之后依然被很多PC或主机游戏所继承。
比如《古墓丽影》《死亡空间》等游戏都是以各种血腥暴力的死亡画面而知名。借鉴了不少电影镜头叙事的《生化危机》系列同样有丰富的死亡演出,其中不少场景甚至变成玩家的心理阴影。
这些游戏的死亡画面虽然已经没有了刺激玩家即时消费的功能,但对于调动玩家情绪、加强游戏演出效果方面依然有着不可或缺的作用。
被逐出游戏的死亡
然而无论死亡演出如何刺激,死亡本身却并不存在于游戏之中,而是需要被排除的“意外”。玩家的每一次重来都相当于重启游戏世界。无论是投币续命还是从头开始都只是重启游戏世界的不同方式。死亡属于玩家的失败,但不属于剧情的一部分。
举个简单例子,《仙剑》游戏中无论李逍遥死多少次,玩家在看到那句“胜败乃兵家常事、大侠请重新来过”之后便可以重启旅程,而林月如殒命锁妖塔才是剧情意义上的角色死亡,让无数玩家心痛不已。所以,李逍遥在玩家手中会死,但他在剧情中则是不死的。这也正是很多游戏叙事中的死亡困境。
由玩家造成的死亡是外生于游戏之外的,而不是内生于游戏之内的。界面上的“XX条命”所代表的只是玩家的挑战机会,而不是真正的角色生命。无论有多少条命,它们所指向的都是同一个角色。死亡只针对屏幕前的玩家,告诉玩家“你又把事情搞砸了”,而并不会对游戏世界造成任何影响。大多数死亡画面其实都是游戏打破第四面墙直接与玩家交互的一种元叙事手段。
就像《波斯王子》里当玩家读盘之后王子会自言自语道:“不不不,刚才什么也没发生,我们重新开始。”这句话显然是讲给玩家听的。
既然死亡是玩家不想体验的,是只针对玩家的一种惩罚。游戏也开始改变制作策略,有意识地利用游戏机制把“死亡”包装或隐藏起来。游戏对玩家的嘲讽渐渐消失了,取而代之的是温馨的提示与友好的帮助。
比如以《使命召唤》为代表的射击游戏引入了“喘气回血法”。玩家中弹受重伤之后总是不会马上被打死,而是有时间找个安全角落喘气回血。据制作人访谈介绍,事实上玩家不死的原因不是玩家反应有多快,而是系统会在玩家重伤时给玩家套上一个短暂的无敌护罩让玩家有机会找掩体躲起来。
而以《刺客信条》《生化危机》为代表的游戏则引入动态难度的游戏设计,当游戏检测到玩家表现不佳时就降低难度以便玩家过关。在《生化危机》之父三上真司的另一款游戏《神之手》中,玩家打不过时甚至可以在敌人面前“土下座”来降低游戏难度。
《波斯王子》系列设计了标志性的“时间沙漏”,让玩家可以在即将死亡时通过短暂的时间回溯回到误操作之前状态。
今年2月发售的《师父》则使用年龄增长替代传统的死亡机制。玩家每次复活都会增长年岁,由一个小年轻慢慢成长为一代宗师,但要是打得太菜直到老死也见不着最终BOSS。玩过“东方”系列弹幕游戏的玩家肯定对这个将死亡次数与时间流逝挂钩的设计不会陌生。
如果说以上游戏多少只是包装死亡,还带有设计上的创新,对玩家还有基本的尊重。那么更无能的游戏则只能在玩家死后直接询问玩家是否要降低游戏难度,或是直接弹出“我要变强”的商店界面引导玩家选择氪金项目。到手游时代,有的游戏已经丧心病狂到在玩家死亡时送出鲜花与喝彩,恭喜玩家“又成功挑战了一次游戏”“又创造了一个高分”“又击败了全球99%的玩家”……
在“消费者永远是上帝”的消费主义思潮下,游戏厂商以扩大玩家群体为首要目标,谦卑地包揽了导致玩家失败的一切责任,避谈死亡、失败等任何引起玩家挫折感的词汇,只想让玩家在手指点击之间轻松享受心灵的按摩。
“生活已经如此不易,为何还要在游戏里找不痛快?”
这句话大概就是消费主义的生动写照。人们不想要挑战,只想要餍足。主流游戏们于是变得柔和、轻松和友好,招揽玩家入坑,最好还能让玩家在玩过之后马上忘掉它,以便快速投入到下一轮的消费之中去。
将死亡带回游戏
宫崎英高的游戏正是在这样的大环境下孕育而生。他用13年时间,7部作品,4000万的系列销量将死亡与挑战带回游戏,还给玩家。
在很多游戏里,玩家的死亡其实只是“读取存档”的一种表现手法。角色并没有真正地死掉,而只是回到了死前的那一刻,然后再来一次。然而在宫崎英高的游戏里,死亡却是内生于游戏设定之内的。死亡不是让玩家退回到失败之前,而是会实实在在地对游戏世界造成影响。
在《恶魔之魂》中,玩家死亡不但会让自己变得越来越弱(扣减血条、掉落资源),还会让世界变得越来越黑,在地图上刷出更强大的怪物,这正是世界走向崩坏的征兆,是游戏对玩家失败的回应。在《黑暗之魂》系列中,死亡掉血虽然不会那么严重,但角色会因为不断死亡而丢失人性值,变得越来越丑。而在《只狼》中,玩家虽然可以原地复活,但却会使一种叫“龙咳”的疾病在游戏世界内传播,导致NPC患病。玩家会在背景音中听到不时传来的咳嗽,时时提醒玩家有人因为玩家的失败而在受苦。
游戏与小说、电影等艺术形式最大的不同就在于游戏可以互动。无论人们如何粗暴地解读一部小说或电影,这些媒介都是无能为力的。只有电子游戏才可以惩罚那些不用心的玩家。如果玩家只是随便玩玩,制作人就可以用一个BOSS挡住玩家去路让玩家无法继续。
宫崎英高在采访中就说过:“我不会创造一个对玩家友好的世界,因为这并不是我看待现实世界的方式,因为无论是真实的自然还是社会,基本上都是严酷且不友善的。”所以在他的游戏里,死亡不仅仅是一个YOU DIED画面,一个“死”字,而是制作人透过死亡在向玩家直接喊话,要玩他的游戏,就请认真一些!正如没有电影导演会想看到观众在坐席上睡着。
当然,对某些已经被消费主义宠坏的玩家来说,这简直是一种冒犯:区区一个游戏,凭什么教我做人?为了尽快筛选出这些玩家,宫崎英高总会在他的游戏里将BOSS战前置,让玩家早早地遭遇一个难缠的BOSS,以便让那些并不想被他教育的玩家好早点离开。
在新作《艾尔登法环》中,这个设计思路同样被贯彻。玩家出门就会遇到接肢贵族、大树守卫等强敌,经历惨败。虽然开放世界为玩家留下了绕开BOSS的口子,给了风景党游山玩水的机会,直播的兴起也给了玩家抄作业逃课的机会,算是宫崎英高的善意。但想要获得真正的成就感,还得亲自下场挑战BOSS。
在《艾尔登法环》发布之前,宫崎英高在采访中也说过,他并不准备做那种让所有玩家都能享受乐趣的游戏。高难度已经成为他的From Software的标识,而他要把这种标识继续传承下去。
宫崎英高对难度与死亡的这些理解当然并非由他自己无中生有地创造出来。高难度游戏古已有之,电子游戏对死亡的讨论也从未断绝。宫崎只是继承了这些传统并发扬光大。正如“黑魂”中有“传火”的设定。宫崎就是这样一位传火人,将逐渐被主流电子游戏忽略的死亡命题以自己的游戏语言表达出来,散播开去,开创出“魂-like”这个游戏分类。
结语
康德说:“启蒙就是人们走出由他自己所招致的不成熟状态。”或许这也正是宫崎英高游戏的哲学地基。死亡就是他在提醒玩家还不成熟,而通关意味着玩家终于运用自己的力量克服了自己的不成熟,完成了对自己的启蒙。宫崎英高也说过:“困难赋予体验意义”。没有困难,体验会变得平淡如水。但困难并不是没有门槛的,每当有一个玩家战胜BOSS浑身颤抖之时,就意味着有另一个玩家放下了手柄。
想要不体验困难就获得成就感,这不是为难游戏,而是违反自然规律。