颤动变形器
与任何变形器一样,可以将其作为对象的子代以使该对象变形。Jiggle 与其他Deformer的不同之处在于,它不影响在“父对象”下分组的所有对象。这是由于Jiggle必须跟踪其影响的所有点的运动。如果要使Jiggle变形器影响多个对象,则必须为所有对象分配自己的变形器。
压扁和拉伸是传统2D动画中最常用的效果之一。例如,弹跳球的形状在撞击地板(或其他表面)时会挤压并在被排斥时伸展。这使得原本平凡的运动更加动感。
壁球和拉伸变形器使您可以轻松地将此效果添加到Cinema 4D中的对象。此变形器的工作原理与任何其他Cinema 4D变形器一样。
碰撞变形器
要使用“碰撞变形器”,只需将其添加为要变形的对象的子代即可。然后在“碰撞器”选项卡的“对象”列表中定义需要与之碰撞的对象。一旦完成,受变形器影响的对象将在与其他对象接触时被推拉。
使用此变形器通过变形与另一个已定义对象物理交互的网格来模拟对象之间的交互。可以将其视为与另一个表面碰撞时被推拉的柔软表面。
这是使对象对碰撞产生反应的一种好方法,或者只是模拟被挤压的柔软区域(例如,一个倚在桌子上的角色与桌子碰撞时,他的胖肚子会变形-或一个角色踩在柔软的桌子上)的好方法地面会压低他脚下的表面)。
提示: 使用绑定角色时,需要将“碰撞变形器”放置在层次结构中
蒙皮”的</nobr>]下方,因此可以在蒙皮变形后计算其变形。
还请记住,如果碰撞体具有体积,碰撞器会更好地工作,因此,如果它们是与变形物体碰撞的物体,请确保平坦的地面也具有较小的体积。
也可以添加一个[<nobr>![image]
Jiggle</nobr>]变形器来模拟类似流体的变形(变形会在整个几何形状中扩展并产生波纹)。要组合使用Jiggle变形器,请确保将其放置在Collision Deformer上方。
没有
不会生成其他衰减形状,只会发生初始碰撞变形。
紫外线
衰减将基于变形对象的UV计算。此方法可提供次佳的效果,但是要求您的对象具有正确的UV布局,否则可能会使衰减形状失真(可以利用您的优势获得特殊效果)。
距离
衰减将基于距相交点的直线距离来计算。
表面
衰减将基于沿变形曲面的距离进行计算。
对撞机
衰减将基于对撞机形状进行计算。如果对撞机本身不变形,这是最准确,稳定的动画方法,但也是最慢的方法。
注意: 由于变化的几何图形的性质,可能会出现一些闪烁,因此,如果在动画时注意到闪烁过强,则可能需要增加变形几何图形的细分。如果对撞机对象点不变形,对撞机模式将不会产生任何闪烁。
解析器
使用此选项定义如何解决冲突。
内
的碰撞变形器将假设对撞机对象要被变形的几何形状内,并且将相应推几何形状。这是基于法线方向的,因此“内部”将是每个面的背面。
内部(拉伸)
与“内部”模式相似,除了变形对象的几何形状将被拉伸以始终与其碰撞器碰撞。
提示:
您可以为变形的对象分配一个权重标签,并在权重标签中设置碰撞器,以绘制它们对变形的几何图形的影响。这使您可以完善拉伸方法。
您还可以调整在“碰撞变形器”的“高级”标签中找到的“尺寸”参数,以防止拉伸点与碰撞体的几何形状相交。
外
碰撞变形器将假定“碰撞器”对象在要变形的几何图形之外,并将相应地推动几何图形。这是基于法线方向的,因此“外部”将是每个面的前面。
外部(体积)
类似于“外部”模式,除了变形对象的几何形状将被拉伸以始终与其碰撞器碰撞。由于基于体积,变形的对象需要具有体积。
相交
这是默认模式。它将根据对象的点与Collider对象的点相交多远来确定对象是在要变形的几何图形的外部还是内部。如果将Collider对象在几何图形内部拖动得太远,则变形对象的面将在另一侧弹出,并朝相反方向推动(如果要模拟两种形状随时间组合在一起的形状,则很有用)。
对象
在此处拖动所有需要与变形对象碰撞的对象。您还可以包括Collider对象的Child对象(层次结构),并快速激活/停用单个对撞机,而无需通过Toggle图标将其从列表中删除。您还可以通过将多边形选择拖到