设计谜题

谜题的作用在于让玩家们暂停下来并开始思考。是一种平衡动脑与动手的手段。但通常一个谜题有且仅有一个正确答案,因此,一旦解决了这个谜题,或者说,一旦发现了一条优势策略,这个谜题就失去了它的价值,变得不那么好玩了。因此,明显的谜题式的游戏正在式微,因为谁都可以轻易地 Google 到答案。取而代之的是隐藏的谜题,集成在了游戏的大环境里,比如思考对于对手使用什么样的策略,比如思考走位等,都是属于停下来,思考,解谜的一种形式。

那么下面是如何设计一个好的谜题:

  1. 明显的目标
puzzle

观察这两张图,孔明锁的目标并不明显,玩家会不知道是应该做颜色匹配,还是把它分开来再拼回去。而锁钥模型则一目了然,玩家一眼就可以看出目标是把铁片从钥匙上取下来。除非「找到目标」本身就是游戏设计的趣味性目标之一。但不得不承认,这样的设计容易失去大量玩家。

  1. 让玩家知道从哪下手

    对比一下这个数字谜题「CEI * DA = GCH; GCH + DFB0 = ADFH」和「魔方」,尽管这两个难题都拥有比较明显的目标性。但是玩家在开始拿到第一个难题的时候,通常不知道从何入手。而玩家在拿到魔方之后,不管是不是对的,都会想尝试拧一拧。

  2. 给玩家即时反馈

    「20个问题」是通过询问20个对方只能回答「是」或「否」的问题,来猜出对法内心想的是什么的游戏。这是一个很好的渐进性的谜题,一个好的20个问题,可以在百万分之一的概率中把答案找出来,由于每一步都有即时的反馈,玩家在玩这个游戏的时候会有一种「我正在接近答案」的感觉。

  3. 给玩家以希望

    和进展的及时反馈相对应的,玩家需要知道这个谜题是可以被解开的。如果他们开始怀疑是否有解,开始失去希望的时候,也是他们开始准备放弃游戏的时候。一个非常优雅的例子是魔方,通常魔方在出售的时候是解开的状态,当玩家开始拧了几下之后,颜色乱了,但玩家并不会怀疑这个魔方是不可以被解开的。

  4. 逐渐增加难度

    把谜题分为一系列步骤,或者构建一系列练习的小谜题,最后才到终极谜题。比如拼图就可以分解为如下步骤:1)把所有的拼图块朝上,2)找出位于边角的拼图块,3)完成边框,4)把剩下的拼图块按颜色分类,5)组装明显相邻的拼图块,6)组装剩下的拼图块。

    这种渐进式的难度也是拼图谜题富有长久吸引力的原因。一种确保难度逐渐增加的方法是让玩家控制你谜题步骤的顺序。当每一个问题的答案都成为其他问题的提示的时候,玩家自然而然地被吸引着完成最简单的问题,然后转向更难的问题。

  5. 平行的谜题让玩家可以得到休息

    有时候同时给玩家几个谜题,让玩家有机会在无法解决其中一个的时候跳转到另一个。能让玩家休息,并在取得其他谜题的突破的时候,增长信心再回来解决前一个谜题。如果只给玩家一个谜题,玩家在遇到困难的时候就容易感到沮丧。

  6. 金字塔结构让谜题更有趣

    用一系列较小的谜题的解决来成为另一个较大的谜题的线索。组合短期和长期目标,逐渐的增加难度,同时有一个处于顶点的目标。

  7. 线索提高兴趣

    尽管线索在一定程度上会削弱解决谜题的体验,但在一个玩家处于挫败中,快要放弃解开谜题时,一个适时出现的线索可以重新点燃他们的好奇心和希望。此外,基于提示而不是别人给出的答案,要给人感觉有趣得多。

  8. 给出答案

    有时候一个意外的答案足以惊喜到玩家,甚至比他们自己找到答案还要欣喜?如果玩家真的被谜题困住了,不妨给他们减少点麻烦,给他们一个在游戏内部就能发现的答案。

  9. 等边三角形谜题

    如何用6根等长的火柴组成4个等边三角形?如果你想了一段时间之后想不出来,上网查一下就会有答案的。这种类型的谜题是一把巨大的双刃剑,如果玩家靠自己的直觉移动完成了解谜将会获得极大的成就感,然而大多数玩家无法想到那一步,就只能瞪着眼睛等待灵感的到来。而且这样的谜题几乎不能做到渐进地增加难度。

总结


lens #48 从何下手:询问自己如下问题:

  • 玩家是否知道如何谜题的目标,以及如何开始?我是否需要解释这一点,能否设计成不言自明的呢?
  • 玩家是否在生活中见过类似的事物?如何让玩家联想上那些事物以便明白谜题的工作方式。
  • 我的谜题是否吸引人,玩家会希望过来接触和操作游戏吗?如果不能,如何改善?

lens #49 即时反馈:玩家在尝试解决问题时,最好能告诉他们他们完成的如何,为确保即时反馈,询问自己如下问题:

  • 谜题当中的进展以什么方式体现?
  • 谜题中的进展回馈够吗?如何增加这些回馈?
  • 什么样的进展是玩家可见的,什么样的进展不是?有没有揭示不可见的进展的方法。

lens #50 平行谜题:设计平行的谜题给玩家更好的体验,询问自己如下问题:

  • 游戏中有没有那些谜题是玩家不解决就无法前行的呢?如果有,如何为玩家提供一个平行的谜题让玩家能够「休息」呢?
  • 平行的挑战之间是否有足够的区别来给玩家带来多样性,同时真正的「解放」与上一个谜题?
  • 平行的挑战是否有足够的联系,解决其中一个是否提供了其他问题足够的线索?

lens #51 金字塔:让你的谜题有层次:

  • 有没有办法组合谜题形成一个最终的谜题?
  • 金字塔顶端的游戏是否足够清晰有趣,吸引人,让人想去解开它?

lens #52 谜题:思考你的谜题:

  • 游戏中有哪些谜题?数量上合适吗?
  • 我的谜题是否符合上面的10条原则吗?
  • 游戏中有很突兀的谜题吗?如何使它们变得更优雅?

这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文译本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。


都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_

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