1.让目标容易理解
这在玩家中体现的很明显,如魔方、拼图、九连环。思考解决方案是有趣的,而思考目标是什么往往并无乐趣。当然也有一些游戏,谜题本身就是让玩家找出下一步要做什么,一旦难度过高、反馈不足,会对玩家造成巨大的挫败感。也许只有重度玩家可以承受这一过程。
2.容易上手
向玩家呈现一个谜题(甚至游戏)时,它们应该在视觉上就很清楚前几步怎么做。否则无从下手的感觉可能会让大部分的玩家感觉太难而直接放弃了。这是在设计难度曲线的起点。
3.给人进展感
是否具有进展感,是谜题和谜语的区别。可视的进展感让玩家感觉离答案越来越近。不仅要存在进展感,还要能让玩家感受到。虽然进展并非一定朝向正确答案,但确实可以给玩家造成“阶段性胜利”的感觉。同时,如果进展没有给玩家带来逐步接近答案的感觉,那就无法消除挫败感。
4.给人可以解决的感觉
要让玩家确信谜题是有解的。一旦产生怀疑,玩家就会害怕自己只是在毫无希望地浪费时间,从而放弃付出时间和精力。再以魔方为例,随意地转动几十次打破整齐的状态,只要按照完全相反的步骤转动回去就能恢复整齐状态,至少直观上这样是行得通的。于是大家不会质疑它是无解的。
设计玩家的感觉是最终目的,设计游戏只是一种手段。
5.逐步提升难度
设计难度曲线。一种简单的方法是让玩家对谜题的步骤拥有控制权。也就是同时提供多种选择(并行),让玩家先选择他认为最简单的。
6.并行
并行的谜题避免玩家卡在某个节点无法继续。同时因为并行挑战往往是更简单,可以让玩家获得短暂的休息,以及一些线索。这有利于玩家重新面对当初卡住的地方。所以要注意,并行的谜题如果太相似,就没什么效果了。
7.金字塔式的谜题
所有的并行挑战,归结到单一的最终谜题。就像金字塔式的结构。在这种结构中,短期目标和长期目标都清晰明了,而且难度逐渐提升、存在进展感,是一种出色的谜题的结构。但需注意,最终谜题是否有趣、清晰,吸引玩家想方设法地去达成。
8.适度、及时的提示
当玩家充满挫折和厌恶,准备放弃游戏时,一个及时的提示能重新希望和好奇。提示是一种妥协,虽然会降低乐趣,但总比放弃好。当然提示也可以设计的更好,比如先告知一个小提示,如果玩家还是没有头绪,再告知一个更直接的提示;给予提示后,酌情降低玩家的分数,以避免滥用。
9.直接给答案
解谜过程中,找到答案时恍然大悟的体验是快乐的,看到答案的过程也可以触发快乐。当然加入谜题是自己解决的,体验更浓。但只要经过了认真的考虑,看到、听到答案也会获得乐趣和满足感。
10.感知转移(perceptual shifts)是把双刃剑
在面对一个谜语时,只有能解决、不能解决两种状态。它不存在难度曲线,也没有进展感。解决谜语的办法只有苦思冥想,等待着灵感乍现。有些谜题就像这些谜语一样,要谨慎地使用它们。