一、产品概述
I.产品描述
Shift是一款由上海小鲸信息科技公司开发的游戏社交类APP,它是一个线上休闲游戏平台,在这里你可以玩游戏,交朋友。
II.产品定位
致力于让用户轻松享受游戏交友的乐趣。
III.产品规格
体验产品:Shift iPhone客户端
软件版本:2.1.8
设备型号:iPhone5
操作系统:IOS 8.3
IV.产品信息架构
二、产品体验
I.功能体验
1.如何制约跑路现象?
之所以作者会有这样的疑问是因为:
1)作者在体验产品的时候连续跑路了不下8次(当然,如作者这样无聊的用户也许并没有那么多),然而并没有发现有什么针对这种现象的惩罚机制。
2)当作者把Shift APP推荐给朋友的时候,大家一致表示对线上游戏的跑路现象不放心。
3)部分用户会在局势不对或者自己要接受惩罚的情况下选择跑路。
因此,跑路没有得到惩罚是不可接受的,要让用户放心。
改进建议:当某一用户在一定时间内跑路超过XX次时,应该得到惩罚,扣除金币或者体力。但也要允许用户申诉,避免误伤断网或者其他特殊情况的用户。
2.允许直接在好友之间发起游戏
在玩游戏模块,用户可以建立自己的私密房间,邀请好友一起游戏,这是很好的。但是,这还不够,因为游戏和社交并不是截然分开的,在交朋友模块,用户之间经过交谈之后也可能有想要一起游戏的需求,这时候再去玩游戏模块建立房间,友情好友就太不方便了,因此应该允许用户直接在好友之间发起游戏。
改进建议:在交朋友模块中,单聊和群聊时,都应该设置“一起游戏”选项允许用户直接发起游戏。可以选择游戏种类,并且设置房间的状态是私密还是公开。
3.如果今后游戏的种类、数量增多,相应地,游戏的组织形式也会发生改变。那么就像平常逛超市一样,用户想玩的游戏就那么几样,每次都要在广场里找半天是不合理的,应该允许收藏自己喜欢的游戏。
4.团体游戏的规则应该允许用户提前看。
诸如谁是卧底、杀人游戏、狼人杀之类的团体游戏,游戏规则应该允许在开始游戏之前就让用户看到。
对于这类团体游戏来说,在游戏开始之前不清楚规则基本上就是在坑队友,而且陌生人之间对此类情况的耐受度尤其低。考虑到新老用户之间的矛盾,一方面为了新用户更快明白游戏规则而不被鄙视,另一方面为了老用户不被新用户坑,如上图规则应该在游戏列表里就允许用户看,另外如下图,用户也可能通过如下形式进入游戏,也应该显示规则:
5.当用户第一次使用“玩游戏认识新朋友”的时候,应该给出提示(毕竟大多数人都是内向人):告知用户会直接进入房间准备开始游戏,用户点击确定才进入房间。
6.除了朋友之外应该还能邀请等待队列中的人
之所以提出这一点,也是体验过程中发现很多房间到后来都因为凑不齐人就不了了之。因此,作者认为Shift可以借鉴许多网络游戏的组队系统,即用户和房主应该是个双向选择,除了用户自己进入房间之外,房主也应该可以邀请等待队列中的用户。用户可以自己选择是否进入等待队列,进入等待队列之后就有可能被房主邀请加入游戏,一方面省去了用户自己找房间的麻烦,另一方面避免了房主和房间里其他用户的空等。
7.其他问题
1)页面加载的速度比较慢,解析HTML页面不是长久之计。
2)应该允许举报用户,旁观者中可能有进来打小广告的人。
II.交互体验
1.广告遮住了底部导航?
从某种程度上来说,广告与用户体验是冲突的。当然,企业不是慈善组织,在APP里放广告也可以理解。但是,如果广告过多地影响了APP的正常交互那就有些不妥了。事实上,底部导航并非用户的次级需求,尤其需要在玩游戏和交朋友之间来回切换,因此用广告遮住底部导航,并且需要用户自己关闭广告才能进行正常交互实在不是一个好的做法。
改进建议:广告不应该遮住底部导航,具体位置要根据每个页面不同的内容特性进行权衡。
2.抽屉导航同时底部导航?
Shift同时提供了抽屉导航和底部导航,事实上这反而容易让用户迷惑。
第一,抽屉导航提供的内容和底部的导航类似,并且从产品信息架构来说是有一些不必要的重复的。因此,作者认为应该将意见反馈、签到领金币、关于SHIFT放入个人页。
第二,作者体验下来发现,从某种程度上来说,左上角进入抽屉导航的按钮占用了“返回“按钮的位置,这就意味着用户在返回上一页时会更加麻烦。
第三,在Shift的使用场景下其实更适合底部导航。因为首先导航并非次级需求,用户会在玩游戏和交朋友之间较为频繁的切换。因此选用底部导航,将左上角的位置空出来可以做更多有意义的事情。
改进建议:取消抽屉导航,并将意见反馈、签到领金币、关于SHIFT放入个人页。
3.点击“更多游戏”总是默认回到游戏列表的最上面。
首先,既然用户已经自己进行了筛选,选择了游戏A,这就说明有很大可能:该用户对游戏A的兴趣是大于列表中在游戏A上面的游戏的,所以他们可能点击更多游戏时,更愿意从当前游戏位置开始而不是从顶部开始。其次,从当前游戏位置开始更符合用户的记忆和逻辑。另外,如果将来游戏越来越多,用户体验的不便利会因为这个问题放大:如果用户在靠中间的地方选择了游戏,则又要回到最上面,这极大程度上增大了用户的操作成本。
改进建议:系统应该记住用户现在玩的是什么游戏,当用户点击更多游戏的时候应该回到游戏列表的当前游戏位置而不是顶部。
4.如果游戏增多,游戏的组织方式也要随之改变。到那时候就不能仅仅再用一个列表来显示了,需要用分类等方式将其重新组织。
5.与房间相关
1)新人进入正在游戏的房间要把所有内容过一遍?
如果用户选择进入正在进行游戏的房间,则系统默认会让他们看一遍这一把游戏从确定开始到现在的所有内容。事实上这是没有必要的,尤其当游戏已经开始了很久,用户要过一遍前面的内容是烦人的,况且用户选择进入正在游戏的房间无非是想围观或者等待这一把结束好报名参加下一把。因此,并不是所有用户都想关心前面的内容,因此更多主动权应该交给用户,而非系统默认。另外,如此很快地过一遍也未必就让用户大致熟悉了前面的内容。
改进建议:用户进入房间无需将前面的内容过一遍。
2)游戏(杀人游戏、狼人杀)开始时,游戏开始前的信息其实可以隐藏。
事实上,《谁是卧底》游戏已经做到了这一点,但作者还是无法想出杀人游戏、狼人杀不这么做的理由。因为当游戏开始、号码分配好了之后,号码标签会出现在参与游戏的用户的头像上,这时候游戏开始前大家关于说自己是几号的信息其实是很多余的,没有必要再显示出来了。
改进建议:游戏(杀人游戏、狼人杀)开始时,游戏开始前的信息就不再显示。
3)当人数较多时,投票可以缩略显示。
尤其是杀人游戏、狼人杀,十几个人玩的时候一人占一行,那投票都要占掉2~3屏幕。而且,当一堆人几乎同时投票的时候,弃权的那一个就不容易被看出来。因此,作者认为弃权和投票可以用不同的底色来显示。
改进建议:当人数超过大概8人的时候,每个人的投票缩小到只占一行的一半,即可以两人占一行。并且,弃权和投票最好用不同底色。
三、竞品分析
I.间接竞品
在IOS上,作者并未发现多少与Shift相似度较高的产品,因此在这里主要讨论间接竞品(间接竞品说的是产品形态与Shift不尽相同,但也为用户解决类似需求的一些产品。)。
1.休闲手游
1)植物大战僵尸、愤怒的小鸟、神庙逃亡等等休闲游戏
相比于Shift:
#优势#
单一游戏的趣味性、可玩性更大。
#劣势#
a.参与游戏的用户间互动不足。
b.选择太单一。
2)将传统的麻将、斗地主等等搬到线上
相比于Shift:
#优势#
a.受众面与年龄层次更广,接受度高。
b.游戏黏性大。
#劣势#
a.在年轻人中不一定是最受欢迎的。
b.选择太单一。
2.可以独立支撑自己的品牌,比如三国杀、德州扑克、炉石传说。
相比于Shift:
#优势#
a.游戏的知名度更高。
b.单一游戏的趣味性更大。
c.游戏自有的文化和情怀&粉丝追随。
#劣势#
选择太单一。
3.社交APP的游戏中心(微信游戏中心、QQ游戏中心、微博游戏中心、陌陌游戏中心)
事实上,传统的社交APP游戏中心与Shift在产品逻辑上是相反的。
一般来说,传统的社交APP游戏中心的存在滞后于其社交APP,在社交场景下分化出了游戏需求,通过社交关系刺激用户进行游戏。而Shift则刚好相反,因为它通过玩游戏来拉动社交。
相比于Shift:
#优势#
a.提供的游戏更为全面。
b.更方便地利用社交APP引流(用户数量、XXX也玩、活动与登陆奖励)。
#劣势#
游戏中心只是导航,下载了游戏才能玩不够轻便。
4.微信桌游
相比于Shift:
#优势#
更适应于熟人之间的线下游戏场景。
#劣势#
公众号并非最佳的线上多人游戏形态,加群玩游戏过于繁琐。
II.SWOT分析
四、总结
总体来说,Shift利用多人休闲游戏带动社交的切入点是很有前景的。产品做到了可用性,但可持续性仍需提高。往宏观说,产品要形成自己的品牌效应和文化情怀;往微观说,产品的细节和性能仍需打磨,游戏的数量和多样性仍需提高。建议主要方向定为年轻人休闲,并提供更多线上桌游。