颠覆传统娱乐 VR线下体验的生意该怎么做?

与VR行业一样,作为为数不多的可变现的窗口,VR线下体验市场在2016年经历了“冰与火”的考验。从最初蛋椅的风靡,到体验店大规模爆发,再到大多数门店备受客流惨淡和经营亏损而面临倒闭和转型危机。

相比之下,VR主题公园提供的是能够多人交互的、更丰富的娱乐体验,这种颠覆传统娱乐形态,又背靠都市娱乐线下消费升级趋势的新业态,能给VR行业带来怎样的机遇与挑战?

颠覆传统娱乐体验带来的新机遇

从全球范围来说,最著名的两家主题公园要属美国犹他的TheVoid与澳大利亚墨尔本的Zero Latency。

与普通的VR、AR体验店不同的是,The Void能够提供“超现实”体验:基于现实空间的虚拟体验,让用户不仅可以看,还可以触摸。

去年7月份,The Void在纽约时代广场的杜莎夫人蜡像馆里提供一个“捉鬼敢死队”主题的体验,售价50美元。参与者戴上头盔,穿上触感背心,拿起枪型的玩具道具,就可以在虚拟现实中体验电影般的真实感受。玩家感觉自己身处纽约的小公寓里,与幽灵周旋。由于头盔和道具枪上的追踪标记,玩家可以在游戏看到同伴并且在虚拟世界里自由行走,触感极为真实。

此外,The Void在打造一项名为Evermore的蒸汽朋克主题公园的计划,名叫James Jensen的视觉特效导演提出了一个长期的梦想:创造一项让虚拟世界映射到现实空间的体验。

Zero Latency与The Void类似,是基于Oculus Rift、自有光学追踪系统、无线控制器,并在一个400平方米的场地运行,带给用户逼真的动作化虚拟现实体验。

实际上,对于传统的主题公园来说,VR也提供了一个诱人的机会:不需要花费上百万的材料和施工,就能够将传统的旧装置升级到新体验。

2016年,美国的六旗游乐园通过VR来改造了超人过山车项目。这个设施原本建造于1999年,首次爬升达到208英尺,比公园里其他所有项目都高。第一次下降角度达到68度,最高时

速达到73英里。而改造后的体验更佳激烈,佩戴上VR装置,游客的视野将从现实世界中阻隔,进入虚拟场景中。在过山车爬升的过程中,Lex Luthor(超人系列中的反派)将游客拎上一座摩天大楼,而同时超人正在和一个挥舞着激光棒的机器人开战。然后,当过山车开始第一次下降,68度的俯冲被转变成一个足足90度的骤降。尽管有游客反映体验的图像并不是很精细,但过山车的物理驱动结合VR头盔的故事情节,让过山车的乘客数量变成了原来的三倍。

前不久,六旗与三星公司又进行了相关合作,将MR体验融入过山车项目中。游客只要戴上Gear VR头盔就可以开启MR体验,能够在现实世界中看到叠加的虚拟世界内容。当游客穿过虚拟虫洞的时候,就会陷入一个完全沉浸的虚拟现实体验。游客们会发现自己坐在船舱里,从一场战争中将地球从外星人的入侵中拯救出来。


这种颠覆传统娱乐体验的形态正在受到资本青睐。六旗在2009年曾因为金融危机申请破产保护,公司负债达34亿美元,而今因为运用VR和MR等新兴技术将主题乐园进行改造,六旗已经成为华纳、通用以及迪士尼争相收购的对象。Zero Latency也得到了Sega的注资,目前已经登陆日本。去年2月,盛大集团出资3.5亿美元投资了The Void并计划引入中国。国内的很多创业者也已经开始布局和探索。

从传统密室逃脱到VR主题乐园

从真人密室逃脱连锁品牌起家的奥秘之家在布局VR游戏和VR体验店之后,又将目光转向了VR主题乐园。奥秘之家联合创始人陈振在接受“熊出墨请注意”采访时就确定,将于《仙剑奇侠传》官方北京软星达成合作,双方联手打造仙剑全沉浸密室主题体验馆将于今年5月份在北京王府井APM商场开业。


“戴上头盔以及背包设备,用户就可以在仙剑全沉浸的密室中,亲身去经历仙灵岛、将军冢等仙剑游戏中的经典场景,用户化身角色后可以在空间内自由探索,与同伴一起挑战。”据陈振介绍,这个面积400多平米的主题乐园将融合真人密室逃脱、真人角色扮演游戏以及舞台剧等元素,让玩家身临其境到一个相对比较大的空间自由探索,而真实环境中营造出的很多机关和机械,能够给用户真实的冷感、热感、触感、风感和压感,将传统密室的玩法与VR体验结合起来。

成立于2012年的奥秘之家是一家专注于密室逃脱游戏开发和运营的创业公司,截至目前奥秘研发了30多款风格迥异的真人密室逃脱游戏,体验馆在北京开设4家,国内30多家,7个国外城市开设了海外旗舰店,累计接待玩家数量超过200万人次,北京地区一年接待客流10多万左右。

然而经历过几年的快速发展,真人密室逃脱行业发展也缓慢下来,有关数据显示,北京的密室逃脱店从13年初的100多家,一年后迅速扩张到380多家,随后15年有回落到280家。

2015年,奥秘之家也开始将目光延伸到VR领域。当时oculus rift刚上市,奥秘之家的几个创始人分别体验了一把,在他们看来,VR+密室的玩法,更像是“冒险解密类游戏的一个自然延伸”。

“HTC Vive的体验与密室很类似,都是在一个几平米的空间与空间里的东西自由交互,而玩家是有意识地探索,我们觉得过去做密室的很多设计理念和技术都可以用到VR里去,但体验会完全不一样。”据陈振介绍,2016年2月,团队开始正式进入这一领域,除了VR体验店与密室结合形态的探索,奥秘之家还成立了VR游戏开发团队,针对VR体验做线上的游戏开发。

“IP+VR+实景游戏”弥补城市休闲空白

在上一波的VR线下店创业热潮中,国内VR体验店的形态多以蛋椅以及100平米以内的体验店为主,提供5-10分钟的内容,导致消费者都在消费概念,并不是体验内容,尝鲜之后很难有回头客。

专门帮线下体验店做免费推广的交点网创始人白中英在接受本报记者采访时介绍,经过他们的摸底和调查,全国各类加盟、混合生态以及个人店主自营的VR体验店数量高达3.5万家,目前在筹备中的大概有2万家。但与庞大开店数字形成对比的是,盈利的店不到2成。

奥秘之家去年也在北京开设两家VR体验店,每个月收入能够略有盈余,二次消费率仅为20%,“这样的数字在整个VR行业已经算不错,但与此前传统密室业务相比,还是有很大的差距。”在陈振看来,目前国内VR体验店主要面临着标准化程度太高(即买设备就可以),而内容的竞争力却严重缺失。

在陈振看来,只有在产品形态上做的更重一些,提供更深的用户体验,才能吸引用户体验和付费,甚至是二次消费。奥秘之家开业的“IP+VR+实景游戏”的主题乐园定位更像是团队的闯关游戏,这种对传统体验式业态的创新,弥补了目前城市休闲娱乐的空白,“针对一群人的休闲消费娱乐,似乎除了吃饭和唱KTV,很难有别的娱乐项目。”事实上,资本对其青睐有加,尽管去年下半年资本对投资项目有所收紧,但奥秘之家团队还是完成了联基金的Pro A轮融资。

都市线下娱乐升级的窗口期

在基金创始合伙人邱浩看来,随着未来线下娱乐的回归,类似电子游戏厅可能会以VR的形式回归,整个都市线下娱乐消费升级的窗口期正在来临。

实际上,尽管VR体验店整体盈利能力一般,但却是整个行业变现最快的商业模式。仅在2015下半年,VR体验店就创造了近2亿的产值,B端硬件分销产值近7亿元。线下体验店方案提供商玖的VR透露,截至2016年7月,体验过其产品的人数已有近2000万人次,其获得内容分成达到近4000万元。眼界科技也表示旗下一百七十家线下体验店,单店月营收在10-25万左右,业绩最好的是深圳罗湖万象城四楼的IGE|EMAX体验店,七月份营收突破40万。作为线下体验馆整套方案提供商,成立于2015年3月的乐客VR在一年内完成了种子轮、天使轮、A轮及A+轮四次融资,如今,乐客VR也从最初的几十人团队,发展到体量达近三百人。

但现阶段VR体验店营收依靠的是消费者的好奇心驱动买单,二次消费率很低,在度过消费者因好奇而消费的这个阶段之后,红利期消逝后的行业即将迎来洗牌。

在乐客VR CEO何文艺看来,线下体验市场也是整个VR娱乐生态的窗口,将对行业的快速发展起到重要推动作用。“起源于商场的线下体验店今后会发展成VR公园,需要更多体验式的消费。也可能会出现专门用来观影的VR娱乐中心,另外专门的VR网咖也会出现,比如几十台Vive设备陈立。对标不同的用户,一定会有不同的线下体验店类型。”

陈振对此也有同感,“到了互联网下半场,人们大量的消费变成线上,而大量的社交的需求则回归到线下,除了吃饭和唱歌,几个人团队的社交以及娱乐方式会回归到室内主题娱乐消费上。”而VR体验对于整个线下娱乐行业的颠覆则带来了新的机会。

但盲目的扩张可能并不是下半场占领市场的好方式,在陈振看来,“轻资产、高速度爆发的互联网创业时代已经过去了,在更注重体验的实体经济创业时代,单店的运营、体验以及产品形态的表现,会显得更为重要。”

的确,即便是The Void这样的公司人们也很难预测其在商业上取得辉煌成绩的几率。虽然参观者拥有超乎寻常的体验,但同时受价格、体验时间短以及同时体验人数少的限制,但无论如此,VR颠覆了传统的娱乐形态带来了新机遇,接下来的事情,就要交给创业公司去探索了。

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