《游戏改变世界》读书笔记①

作者:简·麦戈尼格尔

梗概

游戏具有4大共同特征:

目标

规则

反馈系统

和自愿参与

游戏中的其他一切都只是为了巩固和强化这些要素。

游戏,是我们自愿尝试克服的种种不必要的障碍。

我们喜欢玩游戏,是因为游戏带给我们情绪奖励,包括心流和自豪;但更持续的是内在奖励,包括满意的工作、成功的希望、与社会建立联系、过得有意义。

将游戏元素与现实结合,可以重塑现实和改变未来。

评价

这本书让不玩游戏的人也能理解游戏为什么好玩和游戏的价值。

游戏最大的价值是帮我们认清,我们内心真正的渴望;

带着这样的认识,我们可以更好地塑造现实,让现实给我们提供更多内在奖励。

重 点

4大类型的内在奖励:

满意的工作

成功的希望

与社会建立联系

过得有意义

行动计划

1、重新认识游戏,重新看待那些玩游戏的人,和他们进行一些交流。

2、试着把游戏中的元素融入到现实生活中,比如明确的目标、即时的反馈。

3、在心情压抑的时候,玩玩自己感兴趣的游戏。

摘录

引言

游戏,通往未来的线索

现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同样高效地激励我们。现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实破碎了。【游戏都是针对人性设计的,当然和现实有很大区别】经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(EdwardCastronova)称之为向游戏空间“大规模迁徒”。从数字上就可以看到它的趋势,全世界数亿人选择了把大块大块的时间投入到现实之外的地方。【虚拟世界比现实世界更有吸引力】

科技、文化和气候或许会改变,但人类的基本需求和欲望——生存、照料家人以及过上幸福、有目标的生活,始终是一样的。

在《历史》中,希罗多德写道:大约3000年前,出现了大饥荒,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年。【看来不论什么时候,有些东西都是相通的】

未来,游戏继续满足着我们的另一种饥渴:接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中去。【游戏注定会越来越复杂】

第1章

提升人的幸福感

我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。【游戏就是个工具,关键在于人】已故的伟大哲学家伯纳德·苏茨(BernardSuits)对游戏下了一个定义,将上述4个决定性特征涵盖在内。在我看来,这是有史以来最有用也最具说服力的游戏定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。一言以蔽之,这一定义解释了有关游戏带给人类动力、奖励和乐趣的一切。

与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。

游戏有明确的获胜条件,但获胜并非游戏必需的决定性特征。【只要具有挑战性,游戏就有吸引力】

反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。在电脑和视频游戏中,互动循环异常紧密,玩家的行动和游戏的反应似乎不存在时差。你可以从画面和记分牌的分数上直观地看到你对游戏世界的影响,也可以感受到游戏系统对你的表现有多么敏感。你打得好,它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡。

换言之,在优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。【工作和游戏都需要“心流”】

哲学家詹姆斯·卡尔斯(JamesP.Carse)曾经写道,游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。我们玩俄罗斯方块的用意很简单,就是把一个优秀的游戏不停地玩下去。

他们只想玩游戏。他们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。

如果游戏的目标真正具有吸引力、反馈又足以激励人心,我们会在相当长的时间里发挥创造力、满怀热情、真心实意地不断挑战游戏设置的重重障碍。我们会一直玩下去,直到将自己的能力完全榨干,或者直到通关。

游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实证明,没有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。【人们喜欢接受挑战~】游戏心理学家布莱恩.萨顿史密斯(BrianSutton-Smith)就说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”

现实生活里的工作不够艰苦。这让我们感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑;还让我们觉得自己不受重视,在浪费自己的人生。

所有优秀的游戏都是艰苦工作,它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。哈佛大学教授、幸福专家泰勒·本-沙哈尔(TalBen-Shahar)所说:“活跃时间比消磨时间更让我们开心。”

艰苦的乐趣对情绪还有一项更重要的好处:自豪(fiero)。它恐怕是我们能体验到的最原始的情绪涌动了。近来,科学家证明,自豪是我们能体验到的最有力的因神经化学物质释放而产生的快感之一。

自豪有别于其他的冲动,我们克服障碍的挑战性越强,自豪感就越强。

优秀的游戏是构建体验、唤起积极情绪的独特方式,是激发人们参与艰苦工作的强效工具。

小结:现代人在游戏上投入的时间可太多了,而且不仅投入时间,还花钱,他们在游戏当中花很多的钱、时间、精力,还花情感,好多人玩游戏,是有情感投入的。还花他们的智力资源,动脑玩游戏,并不是玩一些完全无脑的游戏。

到底有多少人在玩游戏?他们每天花多长时间在游戏上?

注意这本书的写作时间,大概是2011年。书中有这样一句话:总的来说,全球每周花在游戏上的时间,已经超过了30亿个小时。现在只有更多,没有更少。还有这样一个数据,《魔兽世界》的粉丝,他们齐心合力在《魔兽世界》百科网站上,写了25万篇说明文章,造就了仅次于维基百科的第二大在线百科全书。

什么概念?咱们中国最大的是百度百科。等于1个游戏的粉丝,他们做了一个游戏的百科,属于百度百科之后的第二大,就这个概念,但维基百科的量级可比百度百科大太多。所以这些《魔兽世界》的粉丝,不仅投入时间玩游戏,人家还做智力输出。

不管是你们家天天玩游戏被你骂的孩子,还是你天天打游戏的男朋友,他们不仅玩游戏,他们真的是投入了很多情感跟智力,在这个游戏身上。他们在《魔兽世界》这款游戏上,到底花了多少时间?

2011年的这本书说,所有的玩家在魔兽世界上,已经总共花掉了593万年的时间。593万年等于500亿个小时,如果把这个数字放在历史长河里面,593万年前,我们最早的人类祖先,才第一次站起身来。

这个数字意味着,我们人类玩魔兽世界所花的时间,相当于人类物种演进的时间。

现在就存在这样一种趋势,人口从现实世界迁移到了游戏世界里面,而这种趋势将来真的可能会发生。

还记得有一个电影叫《头号玩家》,实际上《头号玩家》就是一个迁徙后的状态,人类真的从现实世界,完全把自己生活的重心,搬到了游戏世界里面,到底是一个什么样的状态?

作者说,除非出现重大的转折,否则这种迁徙的趋势,是不会被逆转的。到最后,我们就会变成一个什么样的社会呢?

游戏为什么这么好?为什么游戏可以满足你?游戏是怎么让你有幸福感的?

到底什么是游戏。

你可能会觉得谁不知道游戏,游戏就是那些制作非常精良,很有画面感,配着音乐的那些好玩的东西。

这是我们外行人对于游戏的印象,但游戏肯定是有一些共同特征的,这个东西你一玩起来,就知道它是游戏。游戏的决定性特征到底是什么?并不是画面,也不是音乐。

游戏的决定性特征有四个:

第一个就是目标,目标就是玩家努力达成的一个具体结果,比如你玩麻将,你的目标就是胡,你玩目标给玩家提供了目的性

第二个是游戏都有规则,这个规则就是玩家能做什么,不能做什么,应该怎么做。就是为这个玩家在实现目标的过程当中,做出的限制,我不会让你什么都能做。

这个规则可以让玩家更有创造力,培养他的策略性思维,就是他得知道怎么做,怎么样在规则之下,去实现目标。

第三大决定性特征,就是反馈系统。你有没有发现,游戏总是很及时地告诉你,你到底离目标实现还有多远。

怎么告诉你的?进度条、得分、级别、点数,这些都是最简单、最基本的反馈形式。对于玩家而言,这种实时的反馈就是一种承诺,你的目标绝对是可以达到的,你继续玩就可以了,还有多久就能达到了。

第四个决定性特征,自愿参与。不管多好的游戏,天天被人强迫着打,有幸福感吗?没有。

所有游戏都是让这个玩家自己去了解,他接触了这个目标,知道了规则,然后决定要参与其中。而且你可以随时离开这个游戏,肯定不会限制你的自由,这是游戏的第四个决定性特征,叫做自愿参与。【有目标、有规则、有反馈、自愿,如果你成立一个公司想玩转员工也许需要建立一套这样的系统】

不管是让你有身临其境感的那些图像效果,还是声音的效果,3D的环境,这些都是为了加强跟巩固这四大要素的作用。通关的时候,音乐特别炫,打麻将的时候,胡牌那个声音听起来让人非常的快乐,这些都是为了巩固游戏的四个特征,并不是游戏的核心特征。

所以来定义一下,游戏到底是什么?

作者说,玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。

还真是这样,现实生活不够苦吗?现实生活的困难不够多吗?不够。所以他得去游戏里面找敌人,找可实现的目标,天天被人追着打,这就是玩游戏的定义。当你知道了游戏的四大特征之后,你去找一些游戏,过来对照一下,会发现每个游戏都符合这样的特征。

麻将符不符合这四个要素?符合。目标“胡”,规则“哪能碰,哪不能碰”、“哪能吃哪不能吃”是有些限制的,有些障碍的。反馈系统:你碰个牌,胡个牌,小音效哗哗的, 立马你的欢乐豆就上去了。也是自愿参加的,没有人强迫你。

所以麻将符合,你再找其他的游戏,高雅一点的,《高尔夫》符不符合?低俗一点的,《劲舞团》符不符合?都符合。但有几个特别的游戏,比如《俄罗斯方块》。以前人们总有一种误解,说打游戏是因为好胜,是因为想要获得成功。

实际上不是这样的,《俄罗斯方块》曾经风靡一时,可能很多小朋友不知道,但是在我那个年代,天天看到有人都在堆俄罗斯方块。

《俄罗斯方块》是一个一定会失败的游戏。方块下落的速度越来越快,游戏变得越来越难,这个游戏是无止境的,或者说它只是等着你失败,只要你玩,你一定输。如果。如果你为了获胜的话,你是不会玩这个游戏的。

到底为什么人们会对《俄罗斯方块》上瘾?实际上是因为反馈系统做得特别好。

首先视觉上,你看到一排又一排的方块“噗噗噗”消失;二是数量上,屏幕上的分数不断的上涨;第三是性质上,你感受到了持续上升的挑战性,感到这个游戏越来越难,但是每次都加一点难度,还在你的操控范围内,你就越玩越上瘾。

总而言之,获得胜利,并不是游戏必须的一个特征。

哲学家詹姆斯·卡尔斯曾经写道:“游戏分为两种,一种是有尽头的游戏,我们为了获胜去玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去,《俄罗斯方块》就是无尽头的游戏。

当今社会存在这样一种问题,就是现实生活没有办法,让我们有巨大的满足感,所以我们就通过玩游戏,来填饱自己的饥渴。实际上,如果现实生活让你感觉非常的充实,已经有了巨大的满足感,那么你玩游戏的动力就会减弱。

这就是为什么人刚开始谈恋爱的时候,就会把玩了很久的游戏戒掉,好像觉得游戏也没有那么好玩了的原因。正是因为我们现在存在一种空虚和饥渴,是现实生活满足不了的。

什么饥渴?并不是对食物和金钱的渴求,如果想赚钱的话,你不应该沉溺在游戏当中的。

这种饥渴是对一个更满意的工作的饥渴,是对强烈的那种组织感、族群感的饥渴,以及对于有意义人生的饥渴。现实生活没有办法帮你满足这些饥渴,所以你就到了游戏当中来。游戏和工作

当我们知道了游戏的定义跟特征之后,我们看那些游戏玩家,是不是变了一个态度。

我们以前觉得他们只是喜欢玩,他们贪玩,但实际上他们玩游戏,是因为他们希望探索,希望学习跟改进,自愿地从事一些不必要的艰苦工作。比如到“王者峡谷”里面跟别人去战斗,很真诚地看重自己努力得来的结果,赢一把特别开心。

至于你说为什么他们愿意去挑战这些不必要的障碍?为什么这些不必要的障碍,会让他们感觉到快乐? 记住这句话“玩的对立面,不是忙,不是工作,玩的对立面,是抑郁。”

抑郁就是对什么事情,都不感兴趣,而玩游戏去克服一些不必要的障碍,能够唤起一些积极的情感。

所有的优秀的游戏,好游戏,他们都是艰苦的工作,它是我们主动选择,并且乐在其中的工作。在做这个工作的时候,我们的积极情绪会被激活,我们会亢奋,我们会开心。如果你问我“既然去游戏里面找艰苦工作,能够找到快乐,为什么现实当中的艰苦工作就不行?”

想想看,现实生活当中的工作,有哪些特点?

首先,很多工作并不是我们自愿选择的,为了谋生,为了出人头地,为了满足别人的期待,所以我们就做了这份工作。

而且在现实工作当中,我们没有办法控制流程,我们得听老板的。或者是我们就像机器人跟螺丝钉一样,每次都只是做一些,已经被固定了的那些重复工作。更糟糕的是,现实生活当中的工作,有的时候不够艰苦,真的非常无聊。

这就是为什么现实生活当中的工作,不能够替代一个好游戏的原因。虽然好游戏的本质,也是让你去克服一些艰难和障碍。总而言之,游戏是我们主动选择的艰苦工作,这样的好工作比娱乐要有趣多了。

什么是娱乐?实际上有些事情看上去会让你很放松,比如看电视、吃巧克力,逛街、发呆,但这些娱乐方式,最终都不会让你感觉好起来。经过调查结果显示,一旦我们开始找些乐子,放松自己,我们就会感觉更糟,会感觉动力不足,信心不足,完全不能够投入。

所以太轻松的乐趣又容易把我们推到完全相反的方向,本来说很紧张很焦虑,放松一下,结果一放松,一看电视就变成了无聊和抑郁。而玩游戏是不一样的,玩游戏是让你体验到一种正面和良性的压力,你会拥有一种艰苦的乐趣。

正如哈佛大学教授幸福专家泰勒所说,活跃时间比消磨时间更让我们开心。

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