PS制作刀光贴图
黑色底,用圆点制作出三角形形状
风格化——光 制作拖影
風格化——模糊 製作动感
调整贴图形状
图层选区,新建alpha,填充,合拼所有图层
存为TGA文件,32位,保存通道
文件制作完成
3dmax 建立面片模型
拉出面片
修改器——宽度50 平滑面片
拉进贴图,放入材质球,贴到面片
为面片加入UVmap,调整UV使其适应面片,长的一方贴和面片长。
点击右键,把片面转换为可编辑poly
添加FFD2x2,下面刀光拉窄,上面拉宽,成为梯形
添加bend弯曲
180°X轴,gizmos旋转90°,生成面片
得到刀光基本面片
导出——去掉动画——尺寸设置M
PS:尺寸要设定为M
UE4内制作材质
导入Texture & FBX
打开Texture,将wrap改成clamp保证贴图不会重复显示
添加Texture Sample,按住T,左键
材质属性改为透明Trans,无光Unit,勾选双面显示Two sides
因为需要模型变为粒子发射,所以要加入Particle Color粒子属性
Particle Color[RGB] x Texture[RGB] = Emissive
Color
Texture[Alpha] = Opacity
按P加入Panner,Y=1
Panner[Coordnate] = Texture[UV’s]
按1,建立矢量,链接Panner[Time],改变数值侦测赋值上限下限
Particle Coloe[Alpha] = Panner[Time] 用粒子控制Panner的时间
新建Particle System
删除速度模块velocity
Spawn
Spawn Rate 0
Brust + count = 1
右键模块,TypeData = New Mesh Data
Mesh
Mesh改为之前做好的FBX模型
Initial Size
选择固定常量
X=Y=Z=1
LifeTime
选择固定常量
给0.25左右
Color Over Life
赋予时间变化常量
RGB改变颜色
AlphaOverLift
初始值填刚刚测试的下限值
结束值填刚刚测试的上限值
PS:因为Particle Color的alpha控制Panner的Time,所以这里更改Alpha可以改变位置的值
第一个粒子模块完成
复制出第二个模块做残影
Delay=1或者适当的时间,让刀光有残影
制作粒子扭曲
回到ue4浏览器复制刀光Mat
材质模式改为Addite高亮叠加
断开所有连接,删掉Multiply
增加Lerp,按L左键
A=1 B=1.25 Alpha = Texture[Alpha]
Lerp[Out] = Normal = Refraction
回到粒子系统复制出第三个模块做粒子扭曲,材质选择为刚做的扭曲材质
Delay设定比残影更多些
增加一个Mesh Mat模块,选择扭曲模块来覆盖