玩家玩游戏没有一个非常具象的目标,他们玩游戏的根本目的仅仅是体验乐趣。情景化设计、强化过程体验、情绪激化、目标引导、灵活反馈这五点,是游戏交互设计与其他产品相比特别不同的地方。
情景化设计:营造带入感
情景化设计不仅看上去美观有趣,还可以帮助玩家形成代入感,玩的投入。
情景化的交互设计技巧:
①拟物化设计;
②生动而和谐的将玩法功能和情景结合起来;
③减少或弱化影响沉浸感、真实感的内容。
强化过程体验:营造流畅感、操控感、参与感
压力和压力的释放是获得乐趣的一大来源。营造流畅感和操控感,可以使玩家更专注的沉浸在解决游戏的压力中,持续的、循环的体验乐趣。玩家要感觉自己真正参与到游戏世界中,达到心流状态。
强化过程体验的交互设计技巧:
①减少打断次数,减弱中断感受。例如使用浮层化设计,减少复杂度和面积,减弱玩家的脱离感和中断感,加强与界面的融合度;
③使用更大、更直观的控件,使玩家决策和点击起来更简单、不用小心翼翼;
④合理弱化、简单化UI,突出游戏画面,减少视觉干扰。交互组件和视图设计相对统一,减少陌生感,降低认知成本,让用户沉浸在游戏中;同时也要给玩家适当的自由度和探索空间,让玩家有更好的操纵感;另一方面教程指引不应太过火,让玩家感受到牵制或难以融入游戏。
⑤让操作更便捷,界面切换更快速、过渡自然,保证用户心流;
⑥层级偏向扁平,简单清晰,避免用户迷失(浮层最多2层);
⑦及时响应,动画效果快速自然。
情绪激化:激化情感效果
游戏乐趣还体现在正负情绪的交替,强化情感激发点的效果可以加大情绪的起伏,从而带来更强烈的感受。
情绪激化的交互设计技巧:
①强化过程情绪,例如CF中角色血量少的时候整个界面变红给人强烈的紧张感;
②强化结果情绪,一方面削弱挫败产生的负面情绪,另一方面强化成功后的喜悦和激动;
③强调“我的参与”,例如结算时面板中强调我的结果比平均展示所有人的结果要更加刺激;
④强调“成就感“,例如名誉、称号、人脉等成就系统的UI设计。
目标引导和灵活反馈:促成心流
达成心流状态的三大要素:目标、反馈、挑战与技能匹配。交互设计可以对目标和反馈的效果产生较为明显的影响。
目标引导
玩家玩游戏没有一个非常具象的目标,他们玩游戏的根本目的仅仅是体验乐趣。将乐趣细化为各种任务目标,并让人觉得有吸引力。目标引导大概可以体现在以下方面:
①让玩家明确知道游戏“获胜”的方式;
②告知世界观,引导玩家了解并认同成长目标和使命,并产生可持续较长时间的动力;
③持续给与细分任务的目标,帮助玩家专注与当前的游戏;
目标引导交互设计技巧:
①纯文字说明——最没意思的;
②新手教程——刻板但有效;
③播放动画剧本——成本高但很有代入感;
④用生动的形式暗示目标——有意思且易于设计;
⑤让玩家自己产生目标——很难,但影响深;
灵活反馈
主要分为三种:事前状态的指引反馈、操作的感官反馈以及操作后的结果反馈,分别对应影响的是易上手性、参与感和成就感。
事前状态的指引反馈:为玩家的下一步操作提供参考线索,以便做好准备,当下一次出现同样的反馈提示时,玩家便知道该作何反应或进行何种操作。如技能闪光提示可用,危险字幕和音效提示等。
操作的感官反馈:在玩家执行某种操作时,提供视觉、听觉或者触觉上的反馈,使玩家能清楚地知道自己当前的操作会有什么效果,从而更好地投入到游戏中去,感受游戏的乐趣。比如战斗时人物发出的声音,技能的视觉效果和声音。
操作后的结果反馈:玩家完成某个动作之后需要通过提供的反馈知道这个动作能达到什么效果,能获得什么收益/回报。如杀死了一个怪物后得到一些掉落的金币和物品奖励,闪闪发光的奖励让让玩家能够直观地感受到自己获得的收益很重要,强化了胜利气氛和玩家的成就感。
交互设计上对于游戏中的反馈需要注意:
①反馈要及时、完整——尤其是正在紧张的游戏过程中,及时的反馈能帮助玩家迅速了解当前状况和决策,使整个过程顺畅而沉浸;
②反馈要生动——某些提示信息不要总是使用对话框等控件来反馈(比如在成本允许的情况下,从天上掉落一堆金币觉对比弹出一个对话框告知奖励您1000金币要震撼得多);
③反馈不要打断流畅感(例如二次确认不如允许反悔),能忽略的东西就不要用模态控件在界面中心弹出;
④不重要、频现、无需操作的反馈信息用超轻的提示方式来反馈;
⑤即时变化的反馈应靠近玩家当前的操作区域或者视焦区域。