【书摘】游戏改变世界

Why games make us better and how they can change the world
简.麦格尼格尔

【凡是看出风暴即将来袭的人,都应该提醒别人。而我,正看到了风暴来袭。
下一代或下两代会有更多数量的人,甚至会有 好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。一旦我们玩起游戏,在游戏外面,“现实”里的事情就不会再发生了,至少,不再以这样的方式发生了。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。

如果这一现象出现在整整一代人里,我认为,21世纪必将会有一场巨大的社会灾难,其规模之庞大,连汽车、收音机和电视机的出现所带来的剧变加起来也不堪比肩。这些从现实世界出走、脱离了正常生活的人,会引发一场社会气候的巨大变化,相形之下,全球变暖简直像茶杯里的一股乱流罢了。】 爱德华.卡斯特罗诺瓦

[和游戏相比 ,现实破碎了]
从希罗多德的记录中,我们可以看到:游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。
[我们饥渴,游戏填饱了我们]
【游戏设计不仅仅是一门技术性的技艺,它是21世纪的思维和领导方式;玩游戏也不仅仅是为了消遣,它是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。】
[游戏化,重塑人类潜在的未来]


第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势
【是游戏,让我们在无事可做的时候有事可做。所以,我们才把游戏当做“消遣”,视为填补生活空隙的调剂,但它们远比这些重要的多。它们,是通往未来的线索。它们此刻辛勤培育的东西,或许正是我们日后唯一的救赎。】伯纳德.苏茨
第一章 提升人的幸福感
[游戏的4大决定性特征]:目标、规则、反馈系统和自愿参与
玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
[游戏,唤醒积极的情感]
All work and no play makes Jack a doll boy.
[游戏的7大艰苦之乐]:
高风险工作(如赛车);重复工作(宝石迷阵);脑力工作;体力工作(如拳击);探索性工作;团队工作;创造性工作。
【活跃时间比消磨时间更让我们开心】
[体验自豪的快感]
第二章 构建更美好的现实社会
[游戏,出类拔萃的心流体验]
【游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验呢。】
[更多的心流和自豪体验]
【这是一桩完全不同的事情,和我从前所知的完全不同,就行白天和黑夜那样泾渭分明......30秒的游戏 ,让我体验了全新的生命,我身体里的每一根神经都在呐喊】
[玩家之悔]
业内人士希望造就终身玩家:能够在心爱的玉溪与完整的人生之间实现平衡的人。
[随时随地创造幸福的力量]
【源自内在奖励的幸福有着令人难以置信的适应性】
【如果积极情绪的来源是你自己......,它就可以持续产生快感,让你幸福;如果积极情绪的来源是你自己,它就可以反复再生!我们自己才是幸福的唯一来源】
[让现实更美好的4大秘密]
第一,我们每一天都在渴望满意的工作
第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功
第三,我们渴望与社会建立联系
第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分
【玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值】


第二部分 游戏化的4大目标
【不管采取什么样的方式,只要人类还在持续进化,就必须学会更彻底地享受生活。】米哈伊.希斯赞特米哈伊
第三章 更满意的工作
[唤起幸福生产力]
[终极挑战的亢奋]
[明确的目标和可操作性步骤]
第四章 更有把握的成功
[充满希望而又绚烂华丽的失败]
[成功的希望比成功本身更刺激]
【因为真正擅长某件事情,还不如没有那么擅长时有意思。】
[游戏设计的黄金法则]
[实践灵活乐观]
灵活乐观:不断评估我们实现目标的能力,并据此强化或降低努力程度。
【当我们追求灵活而恰当的目标时,能获得最大的幸福】
第五章 更强的社会联系
[幸福是一个“连词”]
Lexulous
[获得积极的亲社会情感]
[享受快乐的尴尬]
[纳奇斯naches,间接的骄傲]
[情境社交性与“一起各自玩”]
研究发现,MMORPG(如魔兽世界)中的玩家大部分时间在独力游戏。
【性格外向与高度幸福感和生活满意度有着极高的关联性】
[游戏,一条关键的社交线索]
第六章 更宏大的意义
【越来越多的玩家不再只为了自己而投身游戏。他们投身游戏,是为了彼此,为了感受投身宏大事业而带来的快感】
[确立宏伟的目标]
【自我是一个意义匮乏的地方】马丁.塞利格曼
[敬畏,采取集体行动的呼吁]
[塑造宏伟的故事]
[塑造宏伟的环境]
[塑造宏伟的全球社群]
[在真实的世界里为宏伟而奉献]


第三部分 游戏化的运作机制
第七章 全情投入当下
[让讨厌的事抢着做]
家务战争:通过附加不必要的障碍,实施更多的激励反馈,
[反遁世,从现实中获得更多]
[踏上“学习的远征”]
【不能激励我,就只能激怒我】
[要么自杀,要么把一切变为游戏]
[新游戏,新社群]
第八章 实时反馈
[+1,在现实的生活里“升级”]
[享受现实,重新夺回控制权]
[给我们所做的事情都来个“+”]
[重返现实,游戏的正能量]
第九章 和陌生人结盟,创造更强大的社群
[熟悉的陌生人]
[从无到有的“社群精神”]
[创建有意义的社会参与空间]
第十章 让幸福成为一种习惯
[幸福活动的3大障碍]
幸福活动做作,不自然;我称其为“自主悖论”,即自主无法达到长久的幸福;改变想法比改变行为容易的多。
[幸福黑客文化的3大特征]
[改变看待自己和自身能力的方式]
第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值
【改变玩游戏的人数,可以彻底改变它的性质】新体育之书
第十一章 可持续参与式经济
[“众包”的力量]
2006年,科技记者Jeff Howe创造了这个词crowdsourcing
[群体的智慧]
如果把维基百科视为一个单位,整个维基百科代表了一亿个人类思考小时的投入。
[三天半就能创造一部维基百科]
[充分利用玩家参与带宽]
Folding@home
[我们争夺的是脑力循环和心情份额]
[参与就是一种奖励]
第十二章 伟大的人人时代
[《非凡》,塑造群体的社会参与]
[《后勤》,人人都是“移动人”]
[《迷失焦耳》,关注彼此的善行]
[做显示生活里的超级英雄]
第十三章 认知盈余的红利
[10000个小时的非凡成功]
【玩家,尤其是网络游戏玩家,都极为擅长做一件重要的事情:合作】
[共享意向]
【一起造就优秀游戏的能力,是人类的一种独特能力,甚至是人类唯一的独特能力。】迈克尔.托马塞洛
[合作模式与协作创作]
[合作者的3大全新超能力]
高乒商、敏感的合作雷达、应急处置能力
[呼吁全民参与]
[实践能力的合作实验室]
[要么合作,要么灭亡]
第十四章 超级合作者
【人类现在扮演了地球托管人的角色......我们现在的身份 堪比神祇,必须精通此事】《地球的法则》
[不要只争朝夕,要寄望百年]
长远的眼光,意味着在远远大于日常生活规模的层面上工作 ;
生态系统思维,是指将世界看成多个相互联系、相互依存的环节构成的复杂网络;试点实验,指的是采用多种策略和解决办法,设计、运行 小型试验,以便找出最合适的行动。
[让每个人都拥有改变世界的力量]
[对未来保持集体关注]
[超强希望者的全球使命]
【“超强希望者”不仅对未来感到乐观,而且也有能力更好地改造世界】
[《超构建》,创造组织的未来]


结语:游戏化,重塑人类的文明

不管我是在哪儿得到幸福
在哪儿成就伟业
在哪儿真正了解真正的秘密
在哪儿拯救世界
在哪儿产生强烈感觉
在哪儿助人为乐
我也都能 在现实里做到
】未来学家 艾丽泽.尤多斯基
[创造全新的超级合作]
[游戏的4大永恒真理]
【第一,优秀的游戏可以发挥重要的作用,改善真实生活的品质;第二,优秀的游戏支持大规模的社会合作与公民参与;第三,优秀的游戏帮助我们过上可持续的生活,变成更具适应性的物种;第四,优秀的游戏引导我们为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案】
[游戏,塑造可持续的生活方式]
[游戏化,让现实变得更美好]

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