方法是与某些特定类型相关联的函数。类、结构体、枚举都可以定义实例方法;实例方法为特定类型的实例封装具体的任务与功能。类、结构体、枚举也可以定义类型方法;类型方法与类型本身相关联。类型方法与OC中的类方法类似。
结构体和枚举能够定义方法是swift与C/OC主要区别之一。OC中,类是唯一能定义方法的类型。
一、实例方法
实例方法是属于某个特定类、结构体、枚举类型实例对象的方法。实例方法提供访问和修改实例属性的方法,另外实例方法的语法与函数完全一致(参考函数)。
实例方法要写在它所属的类型的大括号内。实例方法能够隐式访问它所属类型的所有的实例方法以及属性。实例方法只能够被它所属类的实例对象调用。
- 实例方法基本使用
// 定义一个学生类
class Student {
// 学习次数
var count = 1;
// 实例方法1 - 说
func speak() {
print("hello");
}
// 实例方法2 - 学习
func study() {
// 每学习一次就加一
count += 1;
}
// 实例方法3 - 重置
func reset() {
count = 0;
}
}
// 调用实例方法,与调用属性一样,都是通过点语法
let liming = Student();
// 调用实例方法1
liming.speak();
// 调用实例方法2
liming.study();
// 调用实例方法3
liming.reset();
输出结果:
hello
count:2
count:0
- 方法的局部参数名称和外部参数名称。swift的方法和OC中的方法类似,通常用一个介词指向方法的第一个参数,例如
with
、for
、by
等。swift中默认仅给方法的第一个参数是局部参数名称,默认同时给第二个和后续参数名称局部参数名称和外部参数名称:
class Student {
// 实例方法 - 学习(具体学科,谁学习)
func studyWith(subjectStr:String, studentName:String) {
print("\(studentName)正在学习\(subjectStr)...");
}
}
// 调用实例方法,与调用属性一样,都是通过点语法
let student = Student();
// 方法调用student.studyWith(subjectStr: String, studentName: String)
student.studyWith("英语", studentName: "张三");
输出结果:
张三正在学习英语...
注意: 不必为第一个参数值再定义一个外部变量名: 从方法名
studyWith(_, studentName:)
可看出其作用。但第二个参数,就要被一个外部参数名称所限定,以便在方法调用时明确作用。
- self属性。类型的每个实例都隐含着一个
self
,self
即表示是实例本身:
class Student {
var name:String?;
func studyWith(name:String) {
// self表示实例本身,即访问实例中的name属性
self.name = name;
print("\(name)正在学习...");
}
}
let student = Student();
student.studyWith("张三");
输出结果:
张三正在学习...
- self属性消除方法参数和实例属性之间的歧义:
struct Point {
var x=0.0, y=0.0;
// 判断x是否在点(x,y)的右边
func isToRightOfX(x:Double) -> Bool {
// 传入参数与属性x相比较
// self.x表示是实例属性,x表示是方法参数
if self.x < x {
// 表在右边
return true;
} else {
// 表在左边
return false;
}
}
}
// 实例化结构体
// 所有结构体都有一个自动生成的成员逐一构造器,用于初始化结构体实例中的成员属性
var somePoint = Point(x:1.0, y:1.0);
if (somePoint.isToRightOfX(5.0)) {
print("右边");
} else {
print("左边");
}
输出结果:
右边
- 在实例方法中修改值类型。结构体和枚举是值类型,一般情况下,值类型的属性不能再它的实例方法中被修改。如果想要修改实例中的结构体或枚举的属性,可以选择
变异
这个方法,即方法就可以从方法内部改变它的属性,请求修改完结束后,还会保留在原始结构体中:
struct Point {
var x=0.0, y=0.0;
// 判断x是否在点(x,y)的右边
mutating func moveToPoint(newX newX:Double, newY:Double) {
// 修改结构体中的属性
// 如果没有'mutating'关键字,则会报错
x = newX;
y = newY;
}
}
// 注意不能再定义为常量,因为常量的属性不能被修改
var somePoint = Point();
print("x:\(somePoint.x) y:\(somePoint.y)");
somePoint.moveToPoint(newX: 30, newY: 30);
print("x:\(somePoint.x) y:\(somePoint.y)");
输出结果:
x:0.0 y:0.0
x:30.0 y:30.0
- 结构体,在可变方法中给self赋值。可变方法是能够给隐含属性
self
赋值的:
struct Point {
var x=0.0, y=0.0;
// 判断x是否在点(x,y)的右边
mutating func moveToPoint(newX newX:Double, newY:Double) {
// 写法二,直接给本实例赋值
self = Point(x:newX, y:newY);
}
}
var somePoint = Point();
print("x:\(somePoint.x) y:\(somePoint.y)");
somePoint.moveToPoint(newX: 30, newY: 30);
print("x:\(somePoint.x) y:\(somePoint.y)");
输出结果:
x:0.0 y:0.0
x:30.0 y:30.0
- 枚举的可变方法可以把
self
设置为相同的枚举类型中不同成员:
// 定义一个三态开关的枚举
enum StatuSwitch {
// 关闭的、暗的、高亮的
case Off, Low, High;
// 实例方法
mutating func next() {
switch self {
case Off:
self = Low;
case Low:
self = High;
case High:
self = Off;
}
}
}
// 默认是关闭
var someStatu = StatuSwitch.Off; // Off
someStatu.next(); // Low
someStatu.next(); // High
二、类型方法
通过类型本身调用的方法称为类型方法。声明结构体和枚举的类型方法,在方法的func
关键字前面加上static
。类可以用关键字class
来允许子类重写父类方法。类型方法和实例方法一样用点语法调用。
- 类型方法基本使用:
class someClass {
// 类型方法
static func speak() {
print("hello Swift");
}
}
// 调用someClass类型方法
someClass.speak();
输出结果:
hello Swift
在OC中,只能为类定义类型方法。在swift中,可以为类、结构体、枚举定义类型方法。
- 类型方法,只能调用本类中另外的类型方法,直接就是类型方法名即可调用,不需要加上类型的名称。另外,可以直接通过静态属性名来访问静态属性,而不需要类型名称(结构体和枚举也同样):
// 该结构体用于检测玩家的等级,以及等级限制的解锁操作
struct LevelTracker {
// 已经解锁的最高等级,静态属性
// 默认所有玩家解锁的最高等级都是1
static var highestUnlockLevel = 1;
// 类型方法,改变最高等级
static func unlockLevel(level:Int) {
if level > highestUnlockLevel {
highestUnlockLevel = level;
}
}
// 类型方法,判断最高等级是否解锁
static func unlockLevelStauts(level:Int) -> Bool {
return highestUnlockLevel >= level;
}
// 玩家当前等级,默认是1级
var currentLevel = 1;
// 实例方法 - 更新当前等级
mutating func advanceLevel(level:Int) -> Bool {
// 检查新等级是否解锁成功
if LevelTracker.unlockLevelStauts(level) { // 类型方法的调用
currentLevel = level;
return true; // 表当前等级更新成功
} else {
return false;
}
}
}
// 玩家类
class Player {
// 检测和更新玩家等级
var playerLevelTracker = LevelTracker();
// 玩家名
var playerName:String = "";
// 实例方法 - 玩家完成任务,解锁下一个等级
func completedTask(level:Int) {
// 解锁最高等级
LevelTracker.unlockLevel(level);
// 更新当前等级
playerLevelTracker.advanceLevel(level);
}
// 构造方法
init(name:String) {
playerName = name;
}
}
// 实例化玩家1
var player1 = Player(name: "EndEvent");
// 玩家完成‘等级1’的任务
player1.completedTask(1);
// 玩家解锁的最高等级
print("玩家解锁的最高等级: \(LevelTracker.highestUnlockLevel)");
// 玩家2
var player2 = Player(name: "zhangsan");
// 尝试直接更新到"等级6"
if player2.playerLevelTracker.advanceLevel(6) {
print("更新成功");
} else {
print("更新失败");
}
输出结果:
玩家解锁的最高等级: 1
更新失败