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CesiumJS是一个开源、免费的三维地图开发框架,Three.js是一个也开源、免费的3D渲染框架,两者都是基于WebGL技术、使用JavaScript开发的Web前端三维可视化框架,在国内外应用非常广泛。本篇我们来聊聊Cesium+Three.js的几种方案,结合实际应用效果来分析各个方案的优点和缺点,以便项目中快速做出技术路线和方案选择。
1、Cesium和Three.js简单对比
Cesium可视化内容以地理空间数据为主,如卫星影像、地形、城市级三维模型等,数据量和空间范围都非常大,而对精度要求更高,所以其核心优势是高性能、高精度、规范标准,规范标准体现在遵循行业标准和主导制定3D Tiles标准上。
Three.js的目标则是构建一个易于使用、轻量级、跨浏览器的通用3D渲染框架,核心数据是3D对象和三维模型,视觉呈现、场景组织、3D对象管理、动画、可扩展性等方面有独特的优势,且可以于物理引擎很好的结合使用,在大屏三维展示、游戏、仿真等方面很有应用价值。
相比之下,Cesium更像是一个高级餐厅,下单即可坐享其成;而Three.js更像是一个厨房,厨具、食材甚至菜谱都备齐,就等你来发挥厨艺。
2、探索融合之路
写到这里,不禁要回望一下自己这几年执着地探索两个引擎融合的历程。
2.1、将Three.js场景当作模型加载
早在2017年初,接触Cesium近两年,又写了一段时间Three.js,对Cesium只支持gltf格式模型这一点不满,看到Three.js社区有很多模型格式的插件,便萌生了Cesium和Three.js结合的想法。
折腾大概两周,实现了第一个方案,先使用GLTFExporter将Three.js场景导出为gltf格式,然后通过加载gltf模型的方式,总算是把Three.js解析的模型加载到Cesium场景中了。
很快就发现这种做法的致命缺点:加载极慢,且不支持动画!
2.2、实现基于Cesium的Three.js渲染器
没过多久,开始读Three.js渲染器的源码,再加上对Cesium底层的一知半解,心里似乎很有底气了,开始了新的探索,参照Three.js的WebGLRenderer、CanvasRenderer、SVGRenderer,动手写一个CesiumRenderer,还将源码传到了GitHub,还起了一个很牛的名字Cesium3js( https://github.com/MikesWei/Cesium3js ),这也是我上传的第一个开源项目。
想法很大,名头也很大,也实现了当时预期的效果,前面一个方案的缺点一定程度上已经弥补了,但是和真正渲染器差点不是一星半点,绝大部分的特性,都没有支持。
几个月后,Cesium官方博客上那篇介绍Cesium与Three.js集成方法的文章( 《IntegratingCesiumwithThree.js》https://cesium.com/blog/2017/10/23/integrating-cesium-with-threejs/ ) 发表了。
2.3、在Cesium实现Three.js部分接口
2017年底,换了新工作,有个项目需要将天气雷达三维数据展示在三维地球中,最好是实现体积渲染。寻寻觅觅,最终还是在Three.js社区找到了资源。有了项目需求驱动,我更清楚自己做Cesium和Three.js结合的目的,于是将Cesium3js代码重新整理,放弃了在Cesium上使用Three.js所有功能的想法,甚至直接不用依赖Three.js,而是在Cesium中实现类似Three.js的Mesh和Material的一套接口和渲染机制,支持部分Three.js对象。半年后将其开源,这便是我的第三个开源项目CesiumMeshVisualizer( https://github.com/MikesWei/CesiumMeshVisualizer )。承蒙同行不吝点赞,目前收获了454个Star,156次Fork。
2.4、将融合进行到底
2020年夏,GIS平台和游戏引擎融呈现不可挡的趋势,超图、Cesium等都相继推出虚幻引擎(Unreal Engine)插件。我们接到的需求,除了“静止”的海量数据调度外,场景中“运动”的物体也呈数量级增长,数据更新频率更高,更新的部件粒度也更细,用户三维场景的视觉效果要求更高,Cesium在这方面的能力明显不足。我们看到Three.js在解决这类需求具有极大的潜力,并在2020年底实现了Cesium与Three.js深度融合方案,真正实现了基于Cesium的Three.js渲染器,让Cesium、Three.js两个场景浑然一体!
3、方案效果对比及分析
从我们的探索历程可以看出,融合的方案很多,可以分为两类:
两个场景叠加,使用两个相互隔离的绘图上下文(context),WebGL层也没有任何交集,这类我们称之为“两个画布”方案;
两个场景共用一个绘图上下文(context),WebGL层有交集,这类我们称之为“一个画布”方案。
两类方案中又有很多具体的实现方案,下面基于我们现有的技术,通过实际代码,看看几个方案的效果。
3.1、小窗叠加显示three.js场景
此方案以Cesium创建的三维地图为主,展示宏观的地理空间场景,点击到地图上某个要素时,弹出小窗使用three.js展示诸如室内、设备详细结构、零部件等。两个场景只在业务逻辑上有关联,完全可以独立开发,最后进行集成,属于“两个画布”类。
下面通过一个简单的示例演示这个方案的主要流程。
HTML代码很简单,创建两个场景的容器,然后引入Cesium的js和css文件,Three.js通过import导入。
JavaScript代码主要做几件事:
创建两个场景显示器
Cesium场景添加一个球体;
Three.js场景添加一个圆环节;
点击Cesium场景的球体,弹窗显示Three.js场景。
效果视频:
3.2、在Three.js中使用Cesium
如果只是需要使用Cesium的部分GIS功能,比如坐标,几何体,太阳位置及照射方向等,那么可以只创建Three.js场景,场景中的几何体的顶点位置坐标、3D对象位置等由Cesium计算,使得Three.js的场景具备了地理空间表达的能力。
下面演示用Three.js展示一个地球,并加载海陆模板geojson,几何体由Cesium创建。
JavaScript代码关键点:
使用Cesium创建基于WGS84坐标的几何体;
将Cesium几何体转为Three.js几何体;
创建材质和3D网格;
3D网格绕x轴旋转90度,完成从y-up到z-up变换。
效果视频:
这个方案以Three.js为主,属于“一个画布”类,相当于基于Three.js构建一个简单的三维地图应用了,Cesium在这个方案中没有那么重要,完全可以用其他计算库替代,进而完全从头构建一个基于Three.js的三维地图框架,iTowns( https://github.com/iTowns/itowns )就是这么做的。
3.3、将Three.js场景当作模型加载
用Three.js组织场景,完成3D对象创建,gltf之外的其他格式模型解析,然后整体导出为gltf,最后使用Cesium.Model展示模型,属于“一个画布”类。
HTML代码也只是引用js、css文件,场景容器直接用body。
JavaScript代码也很简单,为了和其他方案对比,我们禁用碰撞检测,允许Cesium相机穿透物体和进入地下,开启地形深度测试,看看地形是不是正常的遮挡Three.js导出的gltf模型。
其实毫无疑问,导出的gltf和普通的模型一样,遮挡关系必然时正常的,但是这个方案的限制很多,Three.js在这里相当于模型格式转换工具。
3.4、Three.js和Cesium相机同步
这是Cesium官方博客文章介绍的方案,属于“两个画布”类,Cesium创建的地球作为底图,以地图上一个点原点建立局部坐标系,Three.js场景基于此坐标系叠加到Cesium场景中,在Cesium帧渲染前同步两个场景的相机,之后Three.js场景搭建就和一般的Three.js应用搭建一样了。
HTML创建两个场景的容器,引入Cesium的js、css文件。
JavaScript代码关键点:
创建模型变换矩阵,设置整个Three.js场景在地球上的位置、旋转、缩放等参数;
使用模型变换矩阵构建局部坐标系;
监听Cesium场景preRender事件,将Cesium相机转为Three.js相机,并渲染Three.js场景。
效果视频:
这个方案和第一个方案很像,唯一不同在于是否相机同步。
最大优点是可以完全使用所有Three.js的特性,而且看上去很有融合的效果,也因为没有更好的其他方案,所以目前在网上流传甚广。
缺点主要是两个场景绘图上下文(context)完全分离的,遮挡关系、光照、阴影、后期特效、交互等等都是两套东西,并没有真正的融合。
3.5、Cesium和Three.js深度融合
Cesium和Three.js都是经过10年打磨的引擎,渲染器这层已经相对稳定了,所以这个方案便是从渲染器层着手,其基本原理是,用Cesium的DrawCommand来接替Three.js渲染器的部分工作;具体做法就是实现一个基于Cesium.DrawCommand的Three.js渲染器,让Three.js真正融入Cesium的渲染流程和上下文,和Cesium的其他对象一起进入GPU完成绘制。
我们先看一个简单的例子。
JavaScript主要做几件事:
创建Cesium场景,开启阴影和地形深度测试,禁用碰撞检测;
使用Cesium.Entity创建两个实体,颜色为天蓝色,开启阴影;
搭建Three.js场景,创建一个圆环节,颜色为灰色,开启阴影;
创建基于Cesium的Three.js显示器,加入Cesium场景的primitives;
设置Three.js显示器,使用Cesium太阳光作为Three.js场景光源。
效果视频:
可以看出:
遮挡关系正确:无论是两个Entity还是地形都可以把Three.js创建的圆环节遮挡;
光照同步正常:两个场景的物体都可以同步接收太阳光;
阴影关系正确:Entity的阴影可以投射到圆环节上,圆环节的阴影也可以投射到Entity上。
这就是这个方案的独特优势,实现了真正的深度融合。
这里的深度不仅指两个场景“深度缓冲区”统一这一层含义,更有渲染通道、光照、阴影、透明、半透明混合(Cesium的translucent不只是等同于Three.js的transparent)、贴地、后期特效等等的统一。
“深度缓冲区”统一,可以通过修改Three.js渲染器,让Cesium和Three.js共享context,达到共享深度缓冲区的目的,一定程度上解决了遮挡关系的问题。
而渲染通道、光照、阴影、透明、半透明混合(Cesium的translucent不只是等同于Three.js的transparent)、贴地、后期特效等等的统一,仅通过共享context是远远达不到的。
这个方案的缺点是不能直接使用Three.js的后期特效代码,后期特效统一使用Cesium的后期处理机制,也是为了确保两个场景在后期特效上的统一,部分常用的Three.js社区特有的后期特效,如OutlinePass(3D描边)、UnrealBloomPass(泛光特效)、SMAAPass(另一种抗锯齿算法)等,我们已经实现了Cesium版本,且在不使用Cesium+Three.js的情况下也可以单独使用,一定程度上弥补了方案的一大缺点。
从Three.js迁移到Cesium的后期特效,前几期文章就已经介绍过了,感兴趣的可以回顾一下。
3.6、更多深度融合示例
Cesium和Three.js深度融合方案经过一年的应用、更新和完善,示例覆盖了Three.js绝大部分特性,还增加了许多优化的特性。
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