自4月4日小游戏全面开放以来,已发布的小游戏迅速达到300多款;小游戏用户留存率达到了同类H5游戏的两倍;第三方开发者通过小游戏社交能力实现爆发,社交分享新进占比基本保持在60%到90%……为何微信小游戏有与这样巨大的魅力?什么样的小游戏才能成为爆款?笔者在体验多款微信小游戏后,希望以“最强弹一弹”这一款爆款小游戏为例,粗浅地分析一下微信小游戏拥有强大吸引力的原因。
一、体验环境
手机型号:HUAWEI M2-A01L
系统版本号:EMUI系统3.1
Android版本:5.1.1
小程序版本:1.1
体验时间:2018-04-27
二、 游戏概况
2.1 游戏简介
游戏名称:最强弹一弹
游戏类型:休闲益智类小游戏
支持平台:IOS/Android
游戏logo:
操作方式:触控
游戏玩法:按住屏幕水平,水平拖动手指瞄准,放手发射所有等待中的弹球,击碎所有砖块。
小球每次被撞击后都会进行反弹,最终落在屏幕最下方,再被回收到屏幕最上方,等待下一次发射。砖块有“坚硬度”,每被撞击一次就可以减少一点“坚硬度”,“坚硬度”耗尽则砖块消失。
有两种特殊砖块,一种被击中后可以让小球分裂为两个。一种被击中后会给玩家大量分数,并别让击中它的小球变大。砖块会从屏幕下方不断生成。屏幕上方有一条重点线,当砖块到达终点线时,游戏结束。
三、 游戏分析
3.1 市场情况
在1月15日的微信公开课上,孙春光分享了自12月28日发布起,不到20天内小游戏和《跳一跳》的数据。小游戏的累计使用用户达到了3.1亿。而“2017年移动游戏的自然人有4亿多。这是一个教育过程,培养他们体验小游戏的习惯。”其中,小游戏37%的用户是APP游戏活跃用户,41%是APP游戏的流失用户,有22%是以前从来没有玩过游戏的用户。“小游戏极大地扩展了游戏的用户群,释放了很多用户的需求。”笔者认为,这要归功于微信小游戏无需安装、易获取,以及无需学习、易上手的特点。曾有人将一个人的一天时间分为“工作8小时”、“生活8小时”以及“睡眠8小时”,我们的碎片时间多数穿插在“生活8小时”中,如等车的间隙,乘车的空闲时间,回家后坐在沙发上放松的片刻等等,而阅读以及观看长视频等需要连续性时间的活动,显然已经无法满足人们的需求,此时小游戏的出现无疑为人们提供了一种新的选择。
根据阿拉丁小程序统计平台给出的数据显示,2015年中国移动游戏市场的同比增速为80%,增速达到了顶峰,截至2018年第一季度,同比增速已经跌到20%以下。与此同时,移动游戏用户规模的同比增速也从2015年的顶峰下跌到了不足10%。由此可见,依靠人口和流量红利的时代已经过去,此时诞生的微信小游戏,也就包含了游戏工作者们对未来游戏发展方向的探索性意味。
微信小游戏类型方面,以轻度休闲类/智力类/文字类(下文统称为“休闲益智类小游戏”)为主,符合碎片化游戏时间的理念。这也限制了游戏模式的扩充,游戏控制方式需要简单明了,无需学习即可上手。对比在pc端上休闲益智类游戏并不高的占有率,不难发现,这类小游戏的可玩性不仅源于游戏本身趣味性,更来自于排行榜上的激烈竞争,也就是说微信好友玩得越多、越好,越能引起玩家对游戏的兴趣和关注。
3.2 用户分析
根据阿拉丁4月份发布的统计数据显示,微信小游戏的男女比和2017年中国产业信息网统计的我国男女比例(51.2%:48.8%)大致相同,而新增玩家性别分布中,女性比例稍高。可见微信小游戏十分多元化,各种类型的游戏能满足不同人群的需求。相比较以往pc端以及主机端主要是由男性用户主导的情况,可以发现女性用户更容易接受以休闲益智类为主的微信小游戏,它画面可爱清新、简单易上手,没有血腥、暴力、色情等男性比较喜欢的元素,因此在女性中的传播率更高,比较吸引女性的青睐。
微信小游戏的现有玩家和新增玩家年龄分布大致相当,主要集中在25-29岁之间,此年龄段大多是奋斗在职场的年轻人,多数没有进入管理、总监等高级岗位,碎片化时间多,容易随时拿起手机玩一下。其次是30-39岁的“准中年人”以及18-24岁的学生党,由此我们也能看出现在社会上主流玩家的年龄分布。
玩家平均每天进行3-4次游戏的人数将近一半,平均使用时长主要集中在15分钟以内,可见微信小游戏的用户粘性很低,“即用即走”的特性也导致了“用时才来,用后不留“的特点。笔者认为,虽然休闲益智类小游戏现阶段吸引了大量用户,但它的发展重心不应放在如何增强用户忠诚度上,一方面受程序体积限制,小游戏不会有太多的内容扩充空间;另一方面,一款小游戏的寿命不会太长,即使是”跳一跳“这样的现象级游戏,经历了四个月,也遭遇了用户大量流失的窘况。笔者建议,开发者应着重于游戏创意、新游戏推荐和社交分享途径的探索,让小游戏完成它吸引流量的核心任务的同时,能够轻松将用户从一个旧游戏带入新的游戏中,将用户掌控在自己的业务范围之内。
3.3 游戏分析
首先想先阐述一下选择“最强弹一弹”的原因。根据阿拉丁指数4月30日发布的小游戏top榜单显示,“最强弹一弹”的排名排在第5位,而自4月15日上线以来,保持着比较高的阿拉丁指数和成长指数,说明本款游戏无论是制作思路还是传播手段都是比较成功的,因此可以作为此次分析的样本。
另外想说明的是,本次分析主要思考的是微信小游戏主体——休闲益智类小游戏的构成和发展方向,其他如棋牌类、竞技类等游戏类型的设计思路和休闲益智类游戏有着极大的偏差,因此不在思考的范围。
3.3.1 游戏画面
主页:
整体画面比较简洁。主页只有一个大字游戏标题,两个按钮:游戏按钮,排行榜。
游戏页:
左上角是得分。
小球使用拟物化设计,制作出了小球的渐变反光。
被撞击的砖块则使用扁平化设计,只制作出砖块的形状(圆形,三角形,正方形),中间标明“坚硬度”。
小球以及砖块大小适中,一个砖块走6次到终点。到达4000分以上时,坚硬度可达到200以上,小球数量可达20以上,在屏幕中多次反射时,画面看起来比较“爽”,可以让玩家体会到快速碰撞的快感。
游戏结束画面:
显示自己的得分,以及和自己最近相邻的两名好友的得分,起到刺激玩家再玩一局,超越前者的作用。
点击发起挑战会将本游戏分享到微信好友或微信群中,目的是为本游戏引流。而点击试玩会弹出开发者的个人公众号,为公众号引流。
总体来看,游戏注重的是规则简单,游戏的操作方式只有一种(选择方向发射),非常容易上手;采用渐进增加难度的模式,想要得到高分不能通过一味的延长游戏时间,越到后期越突出技巧的重要性,能区分出玩家的水平区间,让多数玩家为了追求排行榜的高排位而不断重复,快速沉浸其中。
四、 总结建议
通过以上分析,我们可以总结出休闲益智类小游戏的三点核心因素:
1. 非常简单的操作规则,获取高分依靠反应和技巧。
2. 没有准备过程,随时都能开始和结束游戏。
3. 排行榜机制。
只要满足这三点,便是一款能够吸引用户的合格小游戏。毫不夸张的说,社交属性是此类小游戏的立足之本,也发展的源动力。如何促进用户分享,如何有效引导玩家间互相竞争,将会是开发者们未来主要思考的问题。
关于微信小游戏的盈利模式,目前有广告和虚拟支付两种途径。笔者认为,从目前来看,提供广告服务是比较适合休的途径。休闲益智类小游戏的特点是弱成长性,玩家得分的高低应只取决于自身的熟练度,而不应增加付费增益道具,否则会影响游戏的公平性,反而造成玩家的流失。
五、后记
从写这篇体验报告到结束,一共3天的时间。在这三天里,本游戏经过了3次更新,每一次更新都会更改一些游戏玩法。从最初的只有2个功能道具扩充为4个,又加入了“循环洞”,画面也整体做了改进和提升。由此我们可以观察出微信小游戏与以往端游和页游的明显区别:极快的更新迭代速度,目的是不断增加游戏的新鲜感,保持游戏的趣味和热度。笔者个人认为,微信小游戏主要需要留住的,是对休闲益智类小游戏稍有天赋的高分玩家。他们在排行榜的高分会激励排名靠后的玩家不断重复游戏,同时他们会在取得高分后将这份荣誉感和满足感积极的传播出去,为游戏的推广提供有力支撑。而高分玩家一旦长时间无人超越便会失去游戏的乐趣,因此极快的更新迭代可以吸引高分玩家不断参与游戏,持续拉动分数增长,使整个游戏长时间保持活性。
声明:本文数据图均取自阿拉丁2018.4月发布的首份小程序游戏T50榜单暨研究报告。