第三部分游戏化的运作机制
第7章全情投入当下游戏化的参与
平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们不仅全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。
这听来很可笑:把苦差事变得更难,为什么会让它变得更有趣呢?但和所有优秀游戏一样,限制条件越是有趣,我们越喜欢玩。《家务战争》的管理系统让玩家很容易为最普通的事情设想、尝试出新鲜的方式。按照定义,琐事是例行的,但不一定非得如此。采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。【游戏可以让苦差事变有趣,比如偷菜时很多人都是调好闹钟,甚至半夜起来偷菜】
第一,与任何一款优秀游戏一样,平行实境游戏必须始终有选择的余地。我敢担保,如果你非得要谁来玩《家务战争》,它的吸引力和效果就损失了一大半。平行实境游戏要发挥效果,必须真正跟现实“平行”。
第二,只有选择的余地还不够,一旦活动上路,优秀的平行实境游戏还需要令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈系统,这也跟任何优秀游戏都一样。这3种特征打通了我们征服挑战、发挥创造力、推进能力极限的天然欲望,鼓励我们更充分地参与。这就是最优游戏设计的用武之地。毫无疑问,总有一些平行实境游戏比其他的更有趣、更能激励人,正如传统游戏里也总有最出类拔萃的一样。最好的平行实境游戏跟最好的传统电脑和视频游戏相同,能帮助我们为自己创造更满意的工作,培养更大的成功希望,强化我们的社会纽带,激活我们的社交网络,让我们有机会为宏伟事业做出贡献。【选择+目标+障碍+反馈=好游戏】
在“远征”学校,这些“受教代理”取代了随堂测验,缓解了压力带来的焦虑。有了“受教代理”,如果你没有真正学会一件事,是不会接受检验的。相反,你指导别人,是因为你真正学会了它,而教别人正好是展示你掌握了它的机会。这是“纳奇斯”的强大威力:学生学得越多,就越能把它传递出去。它也是优秀视频游戏中学习环节运作的核心,“远征”学校将之圆满地转换成了一套可测量的评估体系。
秘密任务、最终级别、专业技能交换、受教代理、点数以及以升级取代成绩,毫无疑问,“学习的远征”是一种与众不同的学习环境,在任务设置上和近年来所有的公立学校都截然不同。它前所未有地将游戏精神注入了公立学校体系,造就了一个学生们分享秘密知识、将智力强项变成超能力、解决宏伟任务、不怕失败的学习环境。当我们不得不面对难以好转的严峻现实时,优秀的游戏能帮助我们更好地应对。有了平行实境游戏,跟心爱的超级英雄故事联系起来,我们可以更容易地保持乐观,因为我们设定了更合理的目标、更好地跟踪自身进展。哪怕苦苦挣扎我们也会感觉成功,因为朋友和家人每一天都在向我们通告自豪关头。我们能构建更强有力的社会支持系统,因为邀请人参加游戏比请求他人帮助容易多了。我们会满怀希望地在自己的努力中寻找真正的意义,培养真正的个性,克服不得不面对的艰巨挑战。【真希望未来我们的学校也是这样】
第8章实时反馈游戏化的激励机制
瞬时的积极反馈让玩家更为努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试,它能让我们做得更好,把目光放得更为高远。
失控是一种基本的紧张感觉。研究人员已经证实,它极大地冲击着我们的幸福和身体健康,而且它不只出现在我们受负面影响的时候。每当尝试一种自感危险或无力的经历,我们的免疫系统就会遭罪,事后的几个小时甚至几天,我们都会产生较强的焦虑、沮丧和悲观感。
当然,游戏帮助人们重新夺回控制。真正的游戏在定义上始终是自愿参与的,它始终是我们自由选择的结果。同时,在游戏中朝着目标前进、变得更加擅长,为我们注入了尽在掌握的力量感。
游戏开发的一种基本趋势:开发与日常生活相联系的游戏。它们有助于人们减少痛苦,更多地享受现实世界。【游戏的现实意义】
经济学家证明,要是为人们本来就在做、本来就喜欢的事情提供外在报酬,如金钱或奖品,实际上反倒会让他们觉得动力不足、奖励变少。但游戏点数和成就没有外在价值,所以,只要它的主要奖品仍然是荣耀、自夸和个体自豪,使具备游戏反馈机制的愉悦体验贬值的风险就相对较低。可这种风险也并非全然不存在。和金钱或奖品一样,赚到点数和升级的机会有可能让我们分心,偏离我们喜欢做一件事情的最初原因。
必须频繁地去自己最喜欢的地方,尝试自己从未尝试过的事情,到自己从没去过的场合,更多地和不经常见面的朋友聚会。换句话说,这个游戏并不会因为你已经在做的事情奖励你,它会因为你做了新鲜的事情、变得更长袖善舞而奖励你。【内部奖励】
我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。人类再也没有理由在这个世界上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。
第9章和陌生人联盟,创造更强大的社群游戏化的团队机制
社群让人感觉很好,就像是有了归属,融入其中,一起积极地关心某样东西。一群有着共同利益的人开始互动以促进这一利益时,社群就出现了。它要求群体里的每个人都积极参与。
为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益;第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。
这正是优秀的多人游戏最擅长的事情。它把一群人的注意力集中在共同的目标上,哪怕他们认为彼此之间毫无共同之处。它还给了他们追求这一目标的手段和动力,哪怕他们此前毫无互动的意图。【正如现在的微信群,学习群,打卡群】
社群精神是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和疏离。在一个从前让人感到无趣、乏味的空间体验到社群精神的短暂爆发,还能永久性地改变我们与这个空间的关系。它会成为一个我们愿意为之行动、为之效力的地方,而不再是一个匆匆走过或冷眼旁观的地方。
社群游戏能给我们的现实生活带来极大的好处。它们可能会让我们产生新的兴趣:发现自己比想象中更关心某些公共空间或公共机构,或希望与其他人一起投入讲故事或艺术创作等活动。就算游戏结束,我们或许也会发现,自己对这些空间、机构和活动比从前更为投入。
另一方面,我们感受到的社群精神或许只是社会联系的一阵短暂火花,仅此而已。但即便是一起玩一个很短的游戏,它也能提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。我们收获了信心:只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。有了这种信心,人类就再也没有理由在这个世界感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。【与陌生人真心分享】
第10章让幸福成为一种习惯游戏化的持续性
通往不幸有一个最简单的步骤:什么也不做。【精辟,当你行动的那一刻开始就不要停下!】
生活黑客寻找简单的技巧和窍门,改善日常生活的生产力,比如“10/2 规则”。“10/2 规则”的意思是,每工作10分钟就放松两分钟,做一件有趣的非生产活动,查查电子邮件啦、吃些零食啦、浏览新闻标题啦。【这个规则可以试试】
科学文献最常建议的两种幸福活动是表达感激、实践善行。最近的研究表明,哪怕我们根本不认识自己感谢的人、善待的人,也能体验到由此产生的好处。哪怕感激之情和对陌生人的友善行为稍纵即逝,也会对我们的幸福造成深刻影响。来自陌生人的积极姿态,能极大地丰富、满足我们的日常生活感受。【表达感激+实践善行、记住每天善言善行,才会觉得幸福】
积极心理学家发现,面对死亡可以迫使我们转变心态,有助于我们珍惜现状,把注意力集中到对我们最重要的内在目标上。赫克特创造了一个词来描述这种关注力上的转移:创伤后幸福感(posttraumatic bliss)。“对生命的感受,不管是好是坏,都是智力或意志力取代不了的,而垂死状态可以让你进入创伤的正面化身:创伤后幸福感。”
研究人员已经证明,在做过临终医疗诊断的患者中存在创伤后幸福感的现象。似乎有什么东西点化了他们的脑袋,给了他们更享受生活的力量。他们意识到了生活有多么珍贵,性情也变得明显更为开朗,并有了关注积极目标的新能力。【创伤后幸福】
穆勒认为,就算幸福是我们的首要目标,也不能直截了当地去追求。要锁定幸福太困难、太棘手,而把它吓跑又太容易。所以,我们必须设定其他更具体的目标,在追求这些目标的过程中,我们会附带地将幸福追到手。【当幸福来敲门】