设计模式—策略模式

最近在看设计模式,就将自己看的一些心得写下来,做学习笔记。该篇看的是head first 设计模式的一些体会和总结。

策略模式
定义算法族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,使算法的变化独立于使用算法的客户。
这定义好像很晦涩难懂呀,简单点说,就是将行为变化部分分别封装成接口,然后使用组合接口的方式来实现一个对象的全部行为。(在下面的例子看我之后再回头看定义,我想你会明白的)

设计原则(一):找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。

其实就是把变化的部分封装起来,不要让其他不变的部分受到影响

设计原则(二):针对接口编程,而不是针对实现编程

针对接口编程的本质是:针对超类型(super)编程

书中对这个原则有详细的解释(感觉这段解释很好):这里所谓的“接口”有多个含义,接口是一个“概念”,也是一直java的interface构造。利用多态,程序可以针对超类型编程,执行时会根据实际状况执行到真正的行为,不会绑死在超类型的行为上。“针对超类型编程”这句话,可以更明确的说成“变量的声明类型应该是超类型,通常是一个抽象类或者是一个接口”,如此,只要是具体实现此超类型的类所产生的对象,都可以指定给这个变量。这也意味着,声明类时不用理会以后执行时的真正对象类型!

下面是简单多态的例子:
a.针对“实现编程”
声明变量“d”为Dog类型(Animal的具体实现),会造成我们必须针对具体实现编程。

Dog d = new Dog;
d.bark();

b.但是针对“接口/超类型编程”的做法如下(正确做法):
我们知道对象是狗,但是现在利用annimal进行多态调用。

Animal animal = new Dog();
animal.makeSound();

设计原则(三):多用组合,少用继承

本质就是:通过多个接口(interface),将行为分类(比如鸭子叫和飞属于2个不同的属性),并实现该接口。这里所说的组合就是不使用继承来实现鸭子的叫和飞属性,而是通过定义接口。然后通过接口将这两个行为组合成鸭子的属性(叫和飞)。
在head first 里面是通过定义FlyBehavior 和 QuckBehavior.每个鸭子都有一个FlyBehavior 和 QuckBehavior,好将飞行和呱呱叫委托给他们代为处理。

代码示例(源自head first 设计模式)

/**
 * 鸭子抽象超类
 * Created by nana on 2017/11/5.
 */

public abstract class Duck {
    public FlyBehavior flyBehavior;//这里声明接口类型的引用变量
    public QuackBehavior quackBehavior;

    public Duck(){
    }

    public abstract void display();

    public void performFly(){
        flyBehavior.fly();//委托给飞行行为类
    }

    public void performQuck(){
        quackBehavior.quack();//委托给呱呱叫行为类
    }
    
    //游泳方法是所有鸭子都能实现的行为(且表现相同)
    public void swim(){
        Log.i("nana","All duck float,even decoys");
    }
    public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior){
        this.flyBehavior = flyBehavior;
    }

    public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior){
        this.quackBehavior = quackBehavior;
    }
}

鸭子有2个属性(飞行和呱呱叫)下面是2个属性定义接口

/**
 * 飞行行为接口
 * Created by nana on 2017/11/5.
 */

public interface FlyBehavior {
    void fly();
}
/**
 * 叫声接口
 * Created by nana on 2017/11/5.
 */

public interface QuackBehavior {
   void quack();
}

FlyNoWay 和 FlyWithWings 是对飞行接口 FlyBehavior 的具体实现

/**
 * 不会飞的鸭子的飞行行为实现类
 */

public class FlyNoWay implements FlyBehavior {
    @Override
    public void fly() {
        Log.i("nana","FlyNoWay!!!");}
}
/**
 * 鸭子用翅膀飞行的飞行实现类
 */

public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
    @Override
    public void fly() {
        Log.i("nana","FlyWithWings!!!");
    }
}

Quck是对鸭子叫行为的具体实现

public class Quck implements QuackBehavior{

    @Override
    public void quack() {
        Log.i("nana","quack!!!");
    }
}

这个MallardDuck是鸭子抽象超类的子类实现

public class MallardDuck extends Duck{


    public MallardDuck(){
        quackBehavior = new Quck();
        flyBehavior = new FlyWithWings();
    }

    @Override
    public void display() {
        Log.i("nana","I am a Mallard duck ~~~~~");
    }
}

测试类:

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        Duck mallard = new MallardDuck();//这里针对接口编程,多态
        mallard.performFly();
        mallard.setFlyBehavior(new FlyWithWings());
        mallard.performFly();
        mallard.performQuck();
        mallard.display();
        mallard.swim();
    }
}

看完代码,我们再来总结一下。使用原则一,将鸭子的行为呱呱叫和飞行行为分离出来。使用原则二和原则三,我们针对超类型编程,鸭子有抽象超类(且超类里持有飞行和叫的引用,并在超类里面使用这个应用进行行为的处理),那么子类鸭子就可以继承超类实现飞行和叫的行为。且可以根据自己实际情况选择会飞或者用翅膀飞的飞行行为,叫的行为也可以有多个,这里没有具体写。

不知道你理解了吗?看一下UML图可能更直观。

这里写图片描述

上述图片是应用网友的博客中图片,发现该网友对书中例子更全面。可以参考链接:https://www.cnblogs.com/wolf-sun/p/3534573.html
以上是读书笔记,如果有问题。欢迎交流。

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