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我们要通过AI类计算下一步棋该如何走的话就必需让AI获得当前棋盘上棋子的局势、轮到谁执棋等各种棋盘上的信息,而这种信息都可以从LayerGame...
悔棋需要用到备忘录模式。大致思路是:我们先创建一个Step结构体,这个结构体记录着两个棋子的id(一个是移动棋子,一个是被杀棋子)、移动前行列,...
有做完上一篇的同学会发现,移动棋子存在很多bug,这也是正常,我们只是写了移动的规则,具体的细节并没有完善,在这一篇我们就来把移动棋子完善一下。...
我们在选中棋子之后理所当然就是要移动棋子,要移动棋子我们不知需要知道选中的棋子点信息,还需要知道选中棋子后玩家下一次点击屏幕的触摸点信息。知道两...
要获取和选中棋子我们需要要在原来LayerGameMain基础上添加多三个成员变量和六个成员函数。几个函数和变量间依赖性比较高,大体实现功能分为...
摆棋看起来可能会有点烦,但是棋子乱摆的话后面会很难管理,所以还是要沉下心把棋子按一定规则摆好。 为了摆棋更方便,我们需要再给Stone类添加多两...
在这里我们需要给Stone类添加多几个成员变量以方便后面解决棋子摆放问题。 bool _red 颜色标记,判断当前棋子是否为红棋 int _ro...
写案例是学习较快的途径。为了快速适应cocos2d-x_3.14.1版本,我决定将原来cocos2d-x_2.2.6版本的一个中国象棋案例代码修...