1、环境 Unity 2021.3.8f1 2、问题背景 我们为了做可配置的资源导入设置,使用ScriptableObject进行规则的配置。AssetPostproce...
1、环境 Unity 2021.3.8f1 2、问题背景 我们为了做可配置的资源导入设置,使用ScriptableObject进行规则的配置。AssetPostproce...
@3dbc063f9293 哈哈 做2年cocos后深思熟虑决定走unity的路了
cocos creator 2.4.0 渲染流程详解(四:Assembler )全文共5000+字,分为8个章节,由本人历时一周整理而来。由于篇幅问题,将本文分为8个章节分开发布。全文 (不) 详细描述了cocoscreator 引擎的2.40版本中,w...
我们通过assetbundle加载材质球或shader时常遇到一个问题:在电脑上测试ok的shader,在手机上显示一片粉红。出现这种情况的原因有很多,但是其中可能性最大的就...
一.前文提要 AssetBundle是用于包装和加载资源的一个重要工具。我们可以在运行时对游戏内容进行更新。这允许开发者提交更小的应用程序,然后通过网络将数据进行传输,可以减...
1. 什么是事件系统? 事件系统是游戏开发中最常用的基础模块,通常采用订阅发布模式实现。通过事件系统,我们可以在多个不同的模块在互不引用的情况下,实现模块间的交互。 所以事...
1. 划分程序集的意义 在大型项目中,合理的规划和拆分代码模块,设置合理的引用关系,可以解除基础框架-游戏模块-三方插件的耦合。 如上图中游戏模块作为需要经常改动的模块,它引...
一. 为什么要使用submodule? 面对比较复杂的项目,我们有可能会将代码根据功能拆解成不同的子模块。主项目对子模块有依赖关系,却又并不关心子模块的内部开发流程细节。这种...
前言:主要记录了在接入华佗热更新中的一些思考和对整个项目的设计,当然也包括接入过程中的一些坑。希望可以给需要接入热更新的人一些启发,同时也欢迎大家留下自己的的建议和想法。 一...
工欲善其事,必先利其器。——《论语·卫灵公》* 作为一个unity非业余爱好者(臭写代码的),日常的工作与visual studio密切相关。 在与同事的“友好"合作中我发现...
unity 导航数据的静态生成与动态加载 本文主要描述了如何使用更加方便的 高级NavMesh构建工具,用以静态烘培&动态更新网格数据,还包括其中遇到的一些坑与爬坑指南。不包...
一样啊,我也是报同样的错误,怎么解决的呀
Bugly手动上传dSYM符号表文件前言:新接手的项目中接入了Bugly错误统计,但是没有自动上传dSYM文件,需要手动上传。按照官方文档资料操作,最后却发现管理后台提供的上传入口已关闭,需要通过api上传,以...
版权声明:本文为Jumbo原创文章,采用[知识共享 署名-非商业性使用-禁止演绎 4.0 国际 许可协议],转载前请保证理解此协议原文出处:https://www.jians...
CocosCreator 是一个开源的游戏引擎,如果想要满足自己的自定义需求,可以按照官方的文档自定义引擎源码。但是CocosCreator的引擎编辑器不开源,但是因为引擎编...
全文共5000+字,分为8个章节,由本人历时一周整理而来。由于篇幅问题,将本文分为8个章节分开发布。全文 (不) 详细描述了cocoscreator 引擎的2.40版本中,w...
全文共5000+字,分为8个章节,由本人历时一周整理而来。由于篇幅问题,将本文分为8个章节分开发布。全文 (不) 详细描述了cocoscreator 引擎的2.40版本中,w...
全文共5000+字,分为8个章节,由本人历时一周整理而来。由于篇幅问题,将本文分为8个章节分开发布。全文 (不) 详细描述了cocoscreator 引擎的2.40版本中,w...
全文共5000+字,分为8个章节,由本人历时一周整理而来。由于篇幅问题,将本文分为8个章节分开发布。全文 (不) 详细描述了cocoscreator 引擎的2.40版本中,w...
全文共5000+字,分为8个章节,由本人历时一周整理而来。由于篇幅问题,将本文分为8个章节分开发布。全文 (不) 详细描述了cocoscreator 引擎的2.40版本中,w...
全文共5000+字,分为8个章节,由本人历时一周整理而来。由于篇幅问题,将本文分为8个章节分开发布。全文 (不) 详细描述了cocoscreator 引擎的2.40版本中,w...