教程前准备, VsCode安装插件 EmmyLua、 Unity、 UnityTools、 C# 安装完成后, 重启VsCode,确保工作区没有任何一个文件打开1.png 选...
教程前准备, VsCode安装插件 EmmyLua、 Unity、 UnityTools、 C# 安装完成后, 重启VsCode,确保工作区没有任何一个文件打开1.png 选...
基本快捷键 ctrl + p 向上 ctrl + n 向下 ctrl + b 向后 ctrl + f 向前 ctrl + h 向前删除 ctrl + d 向后删除...
解决方案 今天像往常一样,编写文章,并使用gulp bulid压缩代码,但是一运行:gulp build 就出现了这个错误:AssertionError: Task func...
文档参照Lua - w3cschool # 数据类型 lua内部,共有八种数据类型 1 nil : 类比javascript中的null,表示无效值。当一个变量声明后...
# 使用对象池 对象池的使用,可以有效的减少系统使用cc.instantiate和node.destory进行节点创建和销毁时性能的损耗 * 用法 // 声明一个对象池 th...
# 计时器的应用 * 相对于setTimeout/setInterval 的优势: 更灵活, 与组件结合的更好 API:Component.schedule -- ...
一、 计算机网络体系结构分层 不难看出,TCP/IP 与 OSI 在分层模块上稍有区别。OSI 参考模型注重“通信协议必要的功能是什么”,而 TCP/IP 则更强调“在计算机...
# 动作系统的使用 * 动作API的使用 // 创建一个动作 var action = cc.moveTo(2, 100, 100); // 节点执行一个动作 node.ru...
# 事件监听与派发 事件处理是在节点中完成的, 对于脚本组件, 可以通过访问节点this.node来完成事件注册与监听 * 事件监听 API: this.node.on(Ev...
# 获取和加载资源 在cocos中,所有继承自cc.Asset类的类型都是资源。 他们有一套统一且自动化的资源管理机制。 * 挂载在场景脚本里预设加载 对于资源文件,我们可以...
当数据拥有众多特征并且特征之间关系十分复杂时,构建全局模型的想法就显得太难了。实际生活中很多问题都是非线性的,不可能使用全局性模型来拟合任何数据。 一种可行的方法就是将数据集...
# 场景的加载与切换 在cocos中,默认只会运行一个场景,其他的场景当不再运行时,所有的节点与资源都将会被自动销毁 1. 进入场景与切换场景用loadScene()方法执行...
CCClass类的声明 // main.js cc.class({ // 继承父类 cc.组件基类 extends: cc.Component, // 类的构造函数...