概述 垃圾回收方案大致分类 引用计数 标记清除二色标记三色标记(增量扫描) 分代回收 垃圾回收的关键指标 吞吐量 ( ops/s or MB/s )吞吐量需要大于垃圾产生的速...
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原创声明作者:刘丹冰Aceld 垃圾回收(Garbage Collection,简称GC)是编程语言中提供的自动的内存管理机制,自动释放不需要的对象,让出存储器资源,无需程序...
1. 不做任何处理的情况下 如果没有针对性地做任何处理的话,默认情况下,当用户手机的重力感应器打开后,旋转屏幕方向,会导致app的当前activity发生onDestroy-...
图形渲染管线是图形渲染引擎物件绘制的流程逻辑,平时在工作过程中经常会碰到各种跟管线相关的专业术语:前向渲染(Forward Rendering),延迟渲染(Deferred ...
深度缓冲格式、深度冲突及平台差异深度测试UnityZ-Fighting产生原因Unity Shader - Offset 的测试,解决简单的z-fighting情况unity...
概念理解 BRDF,双向反射分布函数。大致就是在给定表面点上,输入入射向量和出射向量,算出出射辐射率和入射辐照度的比率。,这样定义能够配平渲染方程。 资料 汇总讲解PBR h...
渲染方程的一些总结和简单实现 背景 看了很多PBR相关的文章了,虽然复杂,但似乎使用起来很简单的样子。这儿写个简单版的PBR实现,留下点学习痕迹。 渲染方程 经典光照模型 1...
资料阅读 有两张不错的gif图(源自wikipedia) https://zhuanlan.zhihu.com/p/74853110最先看的文章,引用了上面的文章 https...
刚开始接触unity shader的时候发现自己写的unlit shader不支持烘焙场景中的光,无论烘焙场景什么样,自己写的shader根本不接受烘焙的影响,而unity自...
1. 位移(translation) 对于一个三维坐标(x, y, z),我们想让它往x轴正方向移动1个单位,往y轴正方向移动1个单位,往z轴正方向移动1个单位,则可以让它加...
一、前言 这是Timline学习系列的第二篇,本节内容主要讲解Timeline基本的工作流程。通过本章,你将学会如何创建Timeline,如何用Timeline来制作动画,以...
信息熵 信息熵也叫香农信息熵,百科上有介绍。主要公式: 哈夫曼编码 使用长度不一的01串编码符号,主要是为了让最后输出的串更短。就是让 最小。Huffman使用自底向上构建...
“风吹仙袂飘飘举,犹似霓裳羽衣舞。” ——《长恨歌》 白居易 0. 前言 项目技术测试结束之后,各种美术效果提升的需求逐渐成为后续开发的重点,角色效果部分的提升目标之一便是...
Certificates Certificates 即 ”证书“,约等于通行证,申请证书是我们进行真机调试与发布的第一步。证书主要分为两类:Development证书用来开发...
场景·两个静态链接库 接入了腾讯的GVoice来做语音功能,然后针对有些地区不能用GVoice的,提供了个本地录音功能。本地录音使用的Unity录制原始数据,然后用lame库...
tolua++ C++最常用的类对象,它的导入要比函数导入复杂许多。本质上C++的对象是一个指针, 一般是用UserData包装,绑定元表信息。元表用C++类结构建立起来,告...
关于编程的一点感慨 写的代码缺乏生命力: 过段时间自己看,都有些陌生。 缺乏:设计思路图文,文档类注释,测试样例代码。 工作中,有时要维护修改业务功能时,总想重写掉得了,反而...
不少规范只是为了统一风格。这里记下一些有理由的设计。 命名 命名规范会有些额外作用: 区分作用域:局部,成员属性,全局,函数参数。 区分类型:函数名,变量名,变量类型。 个人...
常见编程模式小结 继承 & 组合复用代码,两者都可以继承有多态效果,满足“里氏代换原则”设计上最好用单继承多接口(多数语言是如此限制的)组合基本不受限制没继承方便,需要一些中...