- 内容概要
- 习惯的力量
- 习惯来源于潜意识
- 养成用户习惯,增加产品竞争力
- 习惯产生的前提是能解决用户问题
- (发生频率 + 感知用途)* loop(触发→行动→多变的奖赏→投入)= 养成习惯
- 习惯起初是维生素,后面是止痛药
- 培养习惯并非必须,重要的是习惯的价值
- 触发
- 广告 + 分享 + 推广 + 自主 = 外部触发
- 情绪(负面情绪往往更多)+ 记忆 = 内部触发
- 行动
- 行为产生 gv= 动机 + 触发 + 能力(时间、金钱、体力、脑力、接受度)
- 稀缺效应,正在稀缺产生价值
- 环境效应,背景产生价值
- 锚定效应,锚定产生价值,折扣放大价值
- 赠券效应,即将完成感触发行动
- 正面情绪(快乐、希望、认同)/负面情绪(恐惧、痛苦、被排斥)
- 多变的酬赏
- 三种类型的酬赏:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏
- 多变本身就是奖励,人喜欢变化,社交酬赏具有多变性
- 追逐的过程刺激多巴胺分泌
- 无穷多变性是维系用户的关键
- 酬赏以满足需求为前提,酬赏不能伤害用户自主权
- 投入
- 在享受了酬赏后,用户才会投入
- 投入的预期是未来的酬赏
- 投入让用户依赖产品
- 习惯的力量
- 思考
- 产品设计前
- 商业模式需要什么习惯?
- 用户用产品能解决什么问题?目前在怎么解决?为什么要解决?
- 什么样的习惯对用户有价值?
- 需要触发时
- 哪一种内部触发出现频率最高?如何利用这种情绪?
- 如何在用户被触动时让他分享?
- 何时启用外部触发?
- 需要引导用户行动时
- 什么限制了用户完成任务的能力?
- 产品的什么特色让用户想用?
- 如何启发用户完成行为?
- 需要提供酬赏时
- 调查用户,什么时候有喜出望外的体验
- 构想出三种吸引用户的方式
- 需要用户投入时
- 反思用户那些投入可能让他们成为回头客
- 那些方式可以增加用户的小投入
- 如何减少拖延,缩短上瘾周期
- 道德操控
- 自己用不用?
- 是否是健康的习惯?
- 产品设计前
上瘾案例
最近在学吉他,发现吉他是个让人上瘾的产品。
- 在各种场所接触到吉他的机会非常多,这是外部触发
- 不管是弹唱还是指弹、动人的旋律会调动人的情绪,这是内部触发
- 音乐世界充满奇妙,学习乐器是打开音乐世界的钥匙,吉他似乎是一个好学的乐器,这是行动
- 学习的过程中,随着技术的提高,吉他回馈你美妙的音乐,加上他人赞美,这是酬赏
- 吉他的技术种类繁多,每一项都需要大量重复练习,这些练习增加了投入
如此循环投入,对吉他上瘾也就不奇怪了