最近,《集合啦!动物森友会》的发售“刷爆朋友圈”,不知看这篇文章的你有没有顺利上岛(如果准备登岛了,请准备好护肝片……说好的休闲游戏呢)。我在第一天登岛的时候,就有了我可能会玩上一年的预感。相比网游传统的签到、活跃、在线奖励等提高留存的手段,《动物森友会》里让用户留下来的设计高明多了,值得学习。
《动物森友会》和任天堂其他游戏非常不同,相比《马里奥》《塞尔达》这样的快节奏、需要占用整片时间的典型主机游戏,《动物森友会》是个碎片化高频打开的慢游戏,这种特征和手游更相似,其设计思路非常适合手游设计者借鉴。
至于《动物森友会》在用户留存上有多强:有一个84岁的老人玩了四年,每天两小时。任天堂把这名老人做成了npc放进游戏。同时这个例子同时也说明了游戏的目标用户范围之广,毕竟在《动物之森》系列立项之初,制作人的初心就是做一款能让所有人都能玩的游戏。无论是在如何扩大用户群,和提高留存率两个方面,《动物森友会》都做到了极致,下面主要聊聊《动物森友会》是如何提高用户留存率的。
下文若提到《动物森友会》表示描述的是2020年发售的《集合啦!动物森友会》,提到《动物之森》表示描述的是这个系列作品。
一、与现实时间同步
钓鱼、砍树、捕虫……这些农场经营游戏标配玩法,《动物森友会》里都有,但《动物森友会》和一般的农场养成游戏最大的不同点之一,就是与现实时间同步。不光是白天夜晚同步,甚至连季节都同步。这样的同步,给玩家带来的感受,就是这个游戏是真正的“平行世界”,它和现实的时间是一样的,就像是世外桃源,玩家随时可以离开现实的烦恼,躲进去度过一段愉快时光。
对于游戏设计者而言,游戏模拟现实时间,也是提高留存率的一种手段,它有以下好处:
1、四季更迭带来的游戏内容变化,导致至少要玩一年,才能体验完游戏的全部内容。游戏的场景、植物、动物都会随着季节变化,海里的鱼、岸上的虫子的都有自己作息时间,樱花要四月才出现、冬天有堆雪人玩法,每个季节都像一款全新的游戏。这就是为什么我在文章开头说,我做好了玩一年的打算。
2、用真实时间控制游戏进度。《动物森友会》控制进度的方式,是盖的房子要第二天才能建好,这样,一觉醒来,会迫不及待地打开ns,看看新建的博物馆、商店长什么样。这个方式在手游里挺常见的。强迫玩家中断游戏的目的是为了让玩家不容易厌倦。为了赶进度一天砍500棵树只怕以后再也不想砍树了,但是如果每天砍50棵树,砍一年都没问题。
二、类“炒股”玩法:今天你的大头菜跌停了吗
《动物森友会》有一个玩法是买卖大头菜:每周日,大头菜商人会登岛卖大头菜。接下来的周一~周六,每天上午和下午,商店都会给大头菜报价,挑一个高价的时候卖出即可。不过,大头菜的保鲜期只有一周,过了这一周,还没卖出去的大头菜就会烂在手里。
首先这个玩法很有趣,既有随机价格的惊喜(惊吓)感,又考验玩家决策。是见好就收,还是等更好的价格?如果等待更好的价格,就有烂在手里的风险。这个两难决策的设计在任天堂的游戏里非常常见,也是让玩家觉得好玩的原因。比如马里奥里也有两难:是稳妥走没怪的路,还是冒险去有怪的地方拿金币?如果想要游戏好玩,就让玩家陷入两难境地吧……
回归留存话题,这里促进玩家留存的方式就很明显了:大头菜价格每天变动两次,也就是玩家最好每天上午、下午都进游戏看一眼大头菜的价格变化。这玩法要是用在网游里那留存真的是杠杠滴。
三、情感依念:npc社交
《动物之森》最开始并不是以玩家社交为主,而是一个与npc社交的游戏(是不是看起来特自闭)。npc社交确实是绝大多数游戏不会花功夫做的一个事情,一方面很考验设计师的角色创作能力,要设计一个无论外形还是性格都讨人喜欢的角色(哦不,是设计上百个);一方面需要设计大量(不,应该是海量)的文字内容,才能保证npc不是每天就说那么几句话。npc会根据玩家的状态、经历等说出不同的话,真实到让玩家觉得这不是代码控制,而是活生生的小动物,它会对你被蜜蜂蛰了、装修房子作出评论,会为你的成就鼓掌,也会和你闹别扭友尽。
我超爱《动物之森》,就是因为爱那些小动物。我觉得这个世界上优秀的游戏分三种,第一种让你找回童心,第二种让你体验爱,第三种让你思考。《塞尔达》《我的世界》《机械迷城》是第一种,《动物之森》《undertale》是第二种,《时空幻境》《斯坦利的寓言》属于第三种。
有玩家说,喜欢《动物之森》是因为能感受到小动物无条件的爱。毕竟爱是刚需。如果说游戏机制“骗”用户上瘾,那么游戏内容带给玩家的爱,则是让玩家自愿上钩。
四、货币系统:里数和金币
这个部分不是讲留存,是我对游戏货币设计的一个小思考。
喜欢极简设计的任天堂为什么给《动物之森》设计了两种货币?我思考了下这个问题,直到我运气爆棚刷到狼蛛岛,一夜还清房贷,我明白了:金币其实偏向策略玩法而非肝;里数是死里肝,是给不知道如何赚金币的勤奋玩家的补偿。金币是真正的游戏目标,这个游戏唯一明确的目标就是叫你用金币还房贷,因此在如何赚钱方面有一些策略性:捉狼蛛、炒大头菜等。
游戏设计的非常好的一点是,用里数购买机票,而非金币(可能这是里数货币设计的原因,所以才叫里数,但是只买机票有点无聊,不想飞了里数怎么花?所以给里数商城添加了些其他商品)。里数给勤奋的贫穷玩家做飞机去素材岛刷素材的机会,如果改成用金币买机票,就加剧了马太效应,富人越来越富,勤奋的穷人不知何时肝到头。所以设计里数的目的是为了用相对公平的货币控制素材产出,最终服务于金币产出。至于为什么第一份房贷是用里数还,因为那是新手引导阶段,攒里数的任务能起到新手引导的作用,通过攒里数熟悉游戏后,就可以骚套路刷金币啦。
划重点:离最终目标近的用有趣的方式产出,离终极目标远的“小目标”用“不患寡而患不均”的方式产出。
本期对《动物森友会》就聊到这里,这游戏我其实只玩了三天,对于这种慢游戏来说体验还很浅,等我体验完春夏秋冬,再回来看看有没有新的体会。