这篇文章是写给对游戏运营感兴趣、有意向从事游戏运营的0基础小白。如果你对此感兴趣,我将以讲述故事的形式,为你打开游戏运营的大门。
之所以用讲述现实故事的形式、代替列条列点讲概念,是因为在年轻又多变的游戏行业,理论本无力、思维且相通。
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上集说到,小明和小优在调研SX反斗乐园的竞争对手KG游戏厅时,意外地发现,两家游戏厅的地理位置、规模大小、游戏机类型、游戏币价格等等都相似,但客人数量却十分悬殊——竞争对手KG游戏厅的客人数量是SX反斗的两三倍、门庭若市。
“这是为什么?!”
俩人带着满心疑惑,决定进入KG一探究竟。
为了不被老板认出自己的身份,小明和小优假装成普通客人,先去柜台买了十枚游戏币。然后随着人流,走到一台围满了人的游戏机前。
不,这不是游戏机!这是个纸质的,大转盘?!
小明很诧异,这是什么东西?怎么玩?
转盘旁边有工作人员在守着,客人们围在这台转盘前。小明和小优踮着脚,努力观望:客人交10个币给工作人员,工作人员收完币,客人用手使劲转了一下转盘。嗖嗖嗖,几圈过去了,指针缓缓停在了“金币翻一倍”的格子里。
“哇!”人群轰动了,那个客人激动地“yes”一声。工作人员从口袋里拿出20枚游戏币,递给客人。
那客人开心地捧着币走了。“下一个!”工作人员喊。后面一女子走了上去,说:“到我了到我了!”
小明看着转盘,有八个格子,上面分别写着“金币翻一倍”“很遗憾”“金币翻两倍”“很遗憾”“金币翻四倍”“娃娃三选一”“千元手机大奖”“再转一次”。
“这个刺激!”小优说。
“这不就是个抽奖吗?”小明说。
小明大约计算了一下,一个小时时间,22人参与,每人投入10个币,共消耗220个币;其中有5人中了翻一倍的奖,1人中了翻两倍的奖,共发出去70枚币。游戏厅在这一个小时里收回了150个币,一个币一元钱,那么就收回了150元。
“这是个赚钱的好方法呀!”小明说。
“但是,大家难道不会发现亏的更多吗?”小优问。
“人都有赌性。”小明说。
“你说的对,但是,肯定没有那么简单!”小优说。
小优跑到转盘旁边,问工作人员:“叔叔,这个每天都能玩吗?”工作人员回:“每周二和周六才有。”“那,每人可以玩几次呢?”“一天最多三次。”
“原来如此!”小优跑回小明身边,告诉他,转盘不是每天都在的,而是每周定时,并且限制次数,“这样子客人会觉得机会更稀有,而且也不易发现规律和破绽。”
小明默默记在心里。
除了转盘的设定,这家KG游戏厅还有别的一些让人觉得“充满惊喜”的地方。
比如,你可以办理月卡,即一次性购买200个币,办一张内含250个币的月卡,在一个月内消费有效。这点很常见,但是KG月卡除了赠送50个币之外,还有别的功能:当你刷月卡玩游戏时,有一定概率得到“恭喜!本次免费”或“恭喜!获得2个币”的小惊喜。
每当屏幕弹出小惊喜的字样,玩家都非常开心。特别是与朋友一起来游戏厅时,突然得到了可以多比两盘赛车的奖励,很兴奋。大家都觉得办KG月卡是件让人感觉十分快乐又划算的事。而且,因为一个月内必须消费完毕,这样促使了大家一个月内多次光临游戏厅。有些人在自己没空时,把月卡借给朋友过来玩,还起到了宣传的效果。
“这种模式,比我那买10个币送2个币,要有用多了!”小明想。
用户都喜欢惊喜感。随机性的设定,无疑让用户在使用产品的过程中,体验到了不少预期之外的乐趣。利用随机性来进行产品设计,对用户促活与留存,都有一定帮助。
抽奖是一种游戏设计中常见的“消耗类活动”,用于回收游戏中的虚拟货币,进而刺激付费。抽奖的方式有很多种,比如常见的“转盘”“转格子”,或是经过包装的阴阳师的“画符”,都用于消耗回收。抽奖的形式越来越多样化,能让用户乐在其中的抽奖,才是成功的抽奖。
同时,消耗活动总是伴随着充值活动。不用详说,聪明的读者你,也一定知道为什么吧。
小明对小优说:“我们把这种惊喜感也带给SX游戏厅吧!客人一定会很喜欢的!”
“我们也加入转盘吗?”
“那多没特色呀!我想到了一个新的形式,可以帮助我们宣传SX反斗,也是利用随机的惊喜感!”
“哦?”小优说,“洗耳恭听~”
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今日故事讲到这里,小明的故事未完待续。
如果你感兴趣,可以关注我,在简书随小明一起成长。