这篇文章是写给对游戏运营感兴趣、有意向从事游戏运营的0基础小白。如果你对此感兴趣,我将以讲述故事的形式,为你打开游戏运营的大门。
之所以用讲述现实故事的形式、代替列条列点讲概念,是因为在年轻又多变的游戏行业,理论本无力、思维且相通。
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上集说到,12岁的小明认为自己能赚更多游戏币的关键,是找到更多像小辉那样的“大R”。于是小明把小辉这类大额消费客人定为“目标用户”,试图针对这类人进行拉新。
一连好几天,小明每天放学准时蹲点,对SX反斗乐园的客人进行行为分析。通过观察,他总结出了几点:
1. 在游戏厅投入钱多的人,大部分是初高中生。小学生虽然更常来,但总计花的钱并不多,估计都是跟自己一样没多少零花钱。
2.大量买币、花钱最多的时间,一般是周末。周末游戏厅除了学生,还会有很多十几岁不读书了的打工仔。
3.被投入钱最多的游戏机是推金币机和夹娃娃机,而并不是那些自己认为真正好玩的游戏机。
4.绝大多数的客人,都并不是真正的游戏深度玩家,而只是无聊时过来消遣、或者逛街路过顺便进来玩几下。
小明很失望,心想:大多数客人都不是真心热爱游戏,花钱太少、来的频率太低。我的目标用户是一次投很多钱的,比如小辉。能找到,一个顶十个!
小明对自己观察得出的结论提炼出重点,构建了游戏厅“大R”的形象:“十几岁的初高中生”“常在周末或假日来”“周末或假日花钱最多”“大多数人都玩过推金币机”。
当想到这些时,小明脑海中仿佛出现了一个人物画像:十四岁的男生,穿着校服背着单肩包,买了一百个币在推金币机前一个接一个地投着,眼睛直勾勾地盯着玻璃罩里的金币山丘,每浪费一个币就狠狠地拍一下机器,嘴里还嘟囔着“cao!给老子掉下来!tmd…”
「小明并不知道,他总结出目标人群的典型特征、构建出一个具体的人物形象时,其实就是游戏运营中构建用户画像的过程。」
在脑海中,小明发现这个校服男生会在每天第一次来到游戏厅时买100个币,玩完了会再买20个,然后就终止了消费。
“如果能让这群土豪第二次多买一些币多花点钱,是不是也能赚更多钱?让我也能挣更多币?”小明乐开了花。
「提高单个付费用户的付费金额的行为,在游戏运营中叫“提高Arppu值”。Arppu值即平均每付费用户的付费金额,容易受“大R”的影响而大幅度波动。」
小明斗志昂扬地找到老板,说:“我有办法让你的店赚更多钱,不过你得先答应我一个条件。”“哈哈哈…你说,什么条件?”老板被面前这个12岁的小伙子逗乐了。
“条件就是,奖励给我游戏币的方式改一下。不按拉来多少个客人算,而是送给我经由我的手卖出去的币的四分之一。”
“为什么呢?”
“因为我认为你们店赚钱的关键在于那几个土豪,而不是其他一堆小喽啰。我们老师常说,质量高于数量!我会让土豪们花更多钱的!”小明骄傲地一笑。
老板更乐了:“你是这么认为的?”
“当然,不信你就等着瞧吧!”
“好,我答应你。”老板想看看小伙子能弄出什么名堂。
这个周末,小明准备大干一场。
小明将之前自己拉客人挣来的几十枚游戏币用于投资,作为对土豪消费的额外奖励。他对土豪们设置了一套游戏币礼包:
1.首次消费礼包:一次性消费120元送20个币,一次性消费150元送30个币,每人限领1次。
2.鼓励礼包:购买了首次消费礼包后,第二次消费则只需50元就可以加送10个币,限领一次。
这样土豪消费120元,小明付出20个币,老板奖励小明30个币。小明掰着手指头算了算:恩...很好,可以净赚10个币。
当方案构思好,小明就找来纸皮板,用大字写上自己的礼包方案,放在推金币机的旁边。自己则搬了个椅子坐在旁边,等待客人上门。
然而,等啊等啊,第一个上午过去了,并没有人找小明咨询。
熬到下午,终于有个十七八岁的男生过来,问了一句:“是你的生意?”
小明很兴奋:“对对!送免费游戏币哦!”
“这么小整天就想着钱,还是回家写作业吧!”那男生嘲笑一番,就走了。
小明又生气又挫败,他想不明白为什么,白送的游戏币还不要。最让人生气的是,连小辉都没有找自己买币。小辉明明每天都在游戏厅花一百来块,却不肯在自己这里花120元买140个币。
老板看到小明苦恼的样子,走上前对他说:“你知道问题出在哪里吗?”
“哪里?”
“就是你以为游戏厅的收入,都是来自于有钱人。”
“啊?难道不是吗?”
“你自己想想呗。恩,还有第二点错误,你还没有让别人建立信任,凭什么让别人掏钱呢?”
小明似懂非懂地点点头。
于是,小明把首次消费礼包改成“10元送2个币”,鼓励礼包改成“50元送12个币”。
他将目标用户从“大R”转变为“多数用户”。
一改变,陆陆续续就有好奇的客人上前咨询,并且试着买了礼包。第二天,小明的客人络绎不绝。还有客人问“能不能多买一些”,小明坚持说:“每人只能买一次,如果觉得好,期待下次别的活动吧。”
一天半时间,小明净赚140枚游戏币。
「在游戏运营中,首充礼包的设置,无疑是以低价高折扣高赠送的形式,打开了用户的心房。用户一旦发生第一次小额付费,再进行第二次付费的概率就会提升68%,其短期留存率也会提高80%以上。并且首充礼包一般来自于冲动型消费,需要抓准时间点弹出。
因网络游戏中绑定支付账号的过程容易流失用户:用户会嫌麻烦而不愿支付,容易因操作步骤多、而从冲动期逐渐转为理性期,开始思考自己花的钱到底值不值。故首充礼包会想尽办法甚至以赔本的促销力度,努力让用户踏出付费第一步。一旦绑定支付账号,突破了心理防线,第二次消费则容易太多。」
小明失败又成功的经历,让他恍然大悟。
原来,大R也是可以从虾米转变而来,大R也不是天生的大R。怎么样让不付费用户、转变成付费用户,而付费用户、再转变成大额付费用户?如果能思考清楚这几个环节,游戏运营的高收入KPI指标,就不是那么遥不可及了。
但是,这样赚钱,终究有点慢啊...
忽然,小明又有了新主意。
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今天的故事讲到这里,小明的故事未完待续。
如果你感兴趣,可以关注我,在简书随小明一起成长。