3月20日谷神星冲日 谷神星曾经是小行星带内最大的小行星,后来矮行星的定义公布后,由于谷神星靠重力使自身呈球形,因此也应该被归为矮行星,于是谷神星现在是小行星带内唯一的矮行星...
3月20日谷神星冲日 谷神星曾经是小行星带内最大的小行星,后来矮行星的定义公布后,由于谷神星靠重力使自身呈球形,因此也应该被归为矮行星,于是谷神星现在是小行星带内唯一的矮行星...
大佬强啊!
138 眼镜动画练习04-动画从之前的横版构图,改为现在竖版3:4的构图,设置一个简单的太阳旋转动画: 1、在100帧时,设置一个及高度, 更改曲线编辑器平滑程度 2、在刚开始时,添加将眼镜旋转一些角度,...
从之前的横版构图,改为现在竖版3:4的构图,设置一个简单的太阳旋转动画: 1、在100帧时,设置一个及高度, 更改曲线编辑器平滑程度 2、在刚开始时,添加将眼镜旋转一些角度,...
四、打光与材质 3、关于实体化修改器的材质偏移 问题:内部也有贴图纹理 解决方法: 1、复制一个纹理,删除贴图部分 拓展知识1 这里的生成器中材质编号的对应关系如下图所示。自...
粒子信息节点 5、位置 通过XYZ三个轴,将空间划分为八个象限,这里不展开讨论 我们只选取其中的Z轴。表达的意思就是在数值的在朝向轴向的正方向上面,数值越大。 6、尺寸 需要...
创建一个无光环境,为球体添加粒子系统,渲染改为物体 基础材质,大球改为纯金属光滑材质,镜面材质 小球添加自发光,+粒子信息节点 1、粒子信息节点:编号 编号:赋予每个发射出来...
这里的玻璃沿用之前焦散玻璃的节点。 给糖果添加随机颜色。 通过拉伸噪波y轴,在糖果表面,形成类似拉丝效果的纹路 1、添加次表面 调小凹凸强度,取消透射,先确定下次表面的数值 ...
1、添加光程节点,这里阴影射线,也就是只这个物体的阴影。 可以看出这里的阴影是红色,是受透明节点红色的影响。 波长对应彩虹,色彩2对应阴影(或者说是光的亮度) 添加数值,>1...
1、添加最简单的玻璃材质,在光程中,勾选焦散:折射+反射 2、使用波长节点,模拟阳光被折射之后,会出现彩虹的效果 不同的波长,可以呈现不同的色彩,焦散一般会出现在玻璃的边缘,...
大佬现在从事什么行业呢?
125 煤油灯-玻璃材质一、主体材质优化 新建简单的玻璃材质,参数调节如下: 2、添加马氏分型纹理,通过映射z拉伸垂直形变,反转渐变,调节颜色。 3、使用噪波纹理,修饰玻璃糙度与凹凸。 4、展开UV...
大佬我很想知道为什么你的学习效率如此之高!
125 煤油灯-玻璃材质一、主体材质优化 新建简单的玻璃材质,参数调节如下: 2、添加马氏分型纹理,通过映射z拉伸垂直形变,反转渐变,调节颜色。 3、使用噪波纹理,修饰玻璃糙度与凹凸。 4、展开UV...
场景模型课程提供的 主体是画笔提拉出来的,上面的纹理是置换或者画笔,然后应用。背景是贴图,山坳处给了一个暖色的点光源,正面加了一个蓝色的面光源,光源力度较小。 山体纹理的刻画...
一、.法向分离 1、纹理节点如下,通过分离xyz,提取法向上的z轴信息(面的法向越靠近轴,数值越大,越白),通过颜色节点,可以区分山体的倾斜程度(越倾斜的地方,法向越偏离z轴...
1、新建一个经纬球,+细分,+平滑 2、节点如下:通过z轴+颜色渐变,区分出眼球的区域 3、新建一个颜色渐变,控制眼白区域,+原理化bsdf,和之前的混合纹理 4、几何数据中...
例如:一颗生锈的铁钉,与这个铁钉长时间接触的位置,也必然会产生锈迹,如果它也是铁的,也有极大可能会生锈。所以这存在很大的正相关 1、新建如下场景,注意需要全部应用变换。 2、...
引入新的知识点,动态绘画,我想之后的动画,也会用到 1、为铁板添加动态绘画,设置如下,本身为画笔,格式为图片序列,其中结束点设为1,也就是只选取其中一帧。 2、给其中一个铁钉...
之前用到太多次的马氏分型纹理,但是自己还是对这个纹理很懵逼的状态,还是返回好好学习一下。 一、马氏分型纹理——缩放 就是纹理的缩放,数值就是纹理缩小的倍数。但在缩放的纹理是随...
修改之前,雨水侵蚀节点,加法节点:防止边缘为0时,结果清零。第二个乘法节点,则是融合马氏分型纹理与Z轴雨水数据。 一、优化铁锈节点组,添加马氏分型纹理与之前的噪波,通过最小值...