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  • 祖传破代码

    前几天回爷爷家重装系统,在整理旧硬盘的时候找到了我早年写的一些破烂代码。查看了下时间,这些代码大多书写于2012-2013年间,那段时间我是个什么样的状态呢?使劲回忆了一下,...

  • 这不就是 iterator嘛

    C#取出字典里所有的值

    1、Foreach foreach简单,但是在使用的时候会产生大量的垃圾内存碎片,不及时清理会使内存激增。在Unity游戏开发中对于内存要求比较苛刻,所以可以使用第二种方法。...

  • Dead Light

    今天通关Dead Light,发布不久就已经购买,拖了4年多通关。这游戏多次进慈善包,开发商重置过一次并进行二次收费让许多玩家恶意差评了。我认为这是一款平淡无奇的作品,只能说...

  • Game Dev Tycoon

    缘由 放置了很长一段时间之后又捡起来玩了起来。这已经是第三次长时间游玩这个游戏了。 刚拿到游戏的时候,一直认为Game Dev Tycoon 是Greenheart山寨的一款...

  • 射线与三角形相交

    按照之前的尿性,我们从数学角度去解决射线与三角形相交。 三角形能确定一个平面 使用三角形三个顶点构建两个向量 Va, Vb Vn = Va × Vb; 得到平面 ( P - ...

  • 射线与球的相交

    今天来说说射线和球的相交检测。 从图形来说 ![射线和圆相交, origin是射线起点, dir是射线的方向向量。p0,p1是两个交点,center为圆心,半径为R,d为圆心...

  • 射线与立方体相交

    和立方体相交和前两个相交测试比起来略微有点难度,我们先从标准的AABB开始,了解思路之后再推到OBB的情况。 射线和AABB相交 AABB是轴向对齐包围盒的缩写,因此AABB...

  • 射线与平面相交

    当平面上取不相等的任意两个点组成一个向量,与平面的法线总是垂直的,向量垂直点乘为0,因此可以通过一个点和一个法线来定义,plane方程如下:(P - P0)·N = 0N=n...

  • 全景展示的时机

    经过了古墓丽影和勿忘我的游玩,总结如下:故事开头展示 操作方式 成长系统介绍 背景故事和主要元素 当这两两项结束后,会遇到考察玩家熟练程度的boss,往往使用游戏中后期遇到的...

  • delete 和 delete []

    每一本 C++ 教材上都会告诉你,使用new,new [],delete 和 delete [] 的时候必须要配对使用,否则会造成严重的后果。那么,到底会有什么严重的后果呢?...

  • unity custom shader 102

    Trick Name of Property 在 unity 提供的默认 shader 中,properties 的名称都是固定的,当材质切换 shader 的时候,unit...

  • unity custom shader 101

    Basic Shaderlab unity 使用一个叫做 shaderlab 的语言用来包装和组织整个shader结构,我们要为 unity 定制 shader ,也需要书写...

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    浪漫的行星命名

    今天无意中看到的一张图,引起了我的兴趣: sun : 索尔,sol,太阳神mercury : 水星,墨丘利,雄辩之神venus : 金星,维纳斯,爱与美的女神earth : ...

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    随机地图的简单思路

    暗黑破坏神的地图 这里的随机指是模仿暗黑破坏神3随机的方式,方法主要有二:一是路径式的,而是房间式的。路径式的思路在于地图的活动空间狭小,不利于战斗展开,但是路径通道周围的空...

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