最近在做Shader的逆向还原,我们通过截帧工具(如RenderDoc)抓取到的Shader基本上是类似于汇编的指令,如果想要还原成含义比较明确的高级语言语法,需要费一番心思...
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1 目的/动机: 基于Unity Light Probe方案实现的全局间接光照(GI)存在无法流式加载,大尺寸Mesh的照明效果和性能不可兼得,且高度内嵌于Unity引擎,无...
为了方便逆向还原HLSL的Shader语言,下面整理了所有HLSL函数对应的GLSL展开,也就是经过编译器编译后的GLSL代码。 abs 直接替换使用 acos float ...
GLSL 和 HLSL 主要的不同点 GLSLHLSL面向过程,注重步骤,就像C语言面向对象,注重数据对象,就像C++语言Shader直接编译集成到图形API中HLSL编译器...
参考atan(y/x)与atan2(y,x)的区别[https://blog.csdn.net/kezunhai/article/details/50161711]C++中a...
关于glDrawElements的使用 glDrawElements是一个OPENGL的图元绘制函数,从数组中获得数据渲染图元。 函数原型为: void glDrawElem...
一、UnityStudio 作用有两个: 查看AssetBundle内资源【File->LoadFile】 提取AssetBundle内资源【Export】 下载地址: Un...
前言 最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组件,这个组件继...
0.本文示例代码地址 GitHub[https://github.com/aslash/Unity_Shader_Examples] 1. Unity 内置时间变量 动画的本...
Unity3D使用gradle方式打Android包,如果StreamingAssets下文件较多,会打包失败,错误如下: java.lang.ArrayIndexOutO...
1.在扩展tab中搜索Shader languages support for VS Code
前言 最近听到有朋友聊到了early-z,我们知道传统的渲染管线是: 应用阶段(CPU)->几何阶段(顶点着色器)->光栅化阶段(片元着色器)->各种测试(深度测试...
我们在Unity开发过程中通常会碰到锯齿的问题,尤其是一些直边斜过来的时候,如图: 抗锯齿在实际项目中必不可少,本文梳理一下Unity中各抗锯齿方案:MSAA-----多重采...
前言# 今天来看一个字符串查找函数,和这个函数初次见面时感觉她很像C语言中一个函数strstr(),仔细研究一番发现原来这个函数更加强大,不仅可以返回匹配子串的起始位置还可以...
(二)Unity 与 Android的布局管理 1. 简述 在上一章我们讨论了最基础的Unity与Android数据交互的细节,为我们传递人脸识别信息给Unity做好了技术铺...
Unity开源了一个新的Memory Profiler,目前还没有集成到发布版的Unity中。不过这个新的Memory Profiler确实比现有的Profiler更加好用,...
Android Studio查看日志手机连上电脑后,打开Andoird Studio。用里面的Logcat可以方便的查看日志,设置过滤条件。一般开发中都会打开若干个Unity...
前言 以前我们要遍历一个table的是否往往会是用for循环,如果不是数字索引的表只能使用pairs了,今天这个函数提供了一个方法,就是不断的查询下一个元素的索引和对应的值,...
实例讲解:如何使用Unity 3D插件MTE绘制地形? 参考网址:http://www.v1680.com/?a=d&ti=0&c=201809_589915163528 U...