今天在地铁上看了即刻这个软件,闲聊一下,产品逻辑方面还是很清晰的。有4个TAB,推荐,关注,发现,我的。 在推荐中,是主题栏目下的精选内容,属于...
1、 做一个真的UGC平台,不要有明显的头部效应 2、 保持内容精品化,不要水,克制自己的用户数量,邀请码式社区 3、 找准种子用户,是一群有自...
最近在看社区,做的好的社区是什么样子的,看了知乎,豆瓣,快手,头条等等,后来想一想能不能找到小社区但是活跃度很高的那种社区,学习一下。找到了快看...
我觉得游戏试玩和导购的性质一样,试玩过觉得不错就买,就和买衣服之前试衣服一样,觉得不错就买了。。。从商业模式来说其实也是比较好的,因为你是用试玩...
环境可拓展性 1. 时间:游戏的资讯是源源不断的,不存在时间的限制,只要内容编辑可以不分假日长时间工作 2. 空间:不能拓展到其他的产品线上 3...
1. 市场:用户群体规模本来就不一样,一个是手游市场的用户,一个是主机游戏STEAM平台的用户,http://www.ali213.net/ne...
游戏资讯的软件里面固定会有游戏资讯和游戏库,大多数都有论坛,这三个是普遍存在的,资讯很容易理解这是根本,游戏库其实是为了让用户在想要了解特定游戏...
1.在想两种模式 第一种就是集游社,帖子圈子分开,第二种就是二抦,帖子圈子合并。 两种不一样取决于圈子是不是有拓展性,如果确定只有现在4个圈子,...
罗列一下做社区功能中出现的问题和相应的思考 1. 试玩和关注按钮的顺序,应该考虑按钮的排序问题,是不是用户的习惯以及重要程度 2. 动态栏变成关...